10 Ago

Lenguajes de Programación

Lenguajes de Alto Nivel

Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas. Los lenguajes de alto nivel se crearon para que el usuario común pudiese solucionar un problema de procesamiento de datos de una manera más fácil y rápida.

Assembler

Assembler es un programa de computadora para traducir entre representaciones de bajo nivel de los programas de ordenador. Un ensamblador convierte las instrucciones básicas de la computadora en un patrón de bits que puede ser fácilmente entendido por el ordenador y el procesador se puede utilizar para llevar a cabo sus operaciones básicas.

Etapas de Compilación

  • Análisis Léxico: Agrupar caracteres para formar las unidades que ya tienen significado por sí mismas.
  • Análisis Sintáctico: Analizan las sentencias, que están compuestas de tokens.
  • Análisis Semántico y Generador de Código: Se representan juntas porque la generación del código intermedio utiliza el mismo árbol de análisis semántico.
  • Optimización del Código: Trata de optimizar el código en tamaño y/o velocidad.
  • Generador de Código Final: Genera el código en el lenguaje objeto del compilador.

Otros Conceptos Importantes

Interface

Interface es la parte de la unidad que sirve para conectar dicha unidad con otras unidades y programas. Todos los objetos que figuren en esta sección son visibles desde el exterior o exportables.

Pseudocódigo

Pseudocódigo es una descripción de un algoritmo de programación informático de alto nivel compacto e informal que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero, pero que está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura en máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación. El pseudocódigo omite detalles que no son esenciales para la comprensión humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, código específico del sistema y algunas subrutinas.

Programación Lógica

La Programación Lógica estudia el uso de la lógica para el planteamiento de problemas y el control sobre las reglas de inferencia para alcanzar la solución automática.

Características:
  • Unificación de términos
  • Mecanismos de inferencia automática
  • Recursión como estructura de control básica
  • Visión lógica de la computación

Linker (Enlazador)

Linker (enlazador) es un programa que toma los objetos generados en los primeros pasos del proceso de compilación, la información de todos los recursos necesarios, quita aquellos recursos que no necesita, y enlaza el código objeto con su(s) biblioteca(s) con lo que finalmente produce un fichero ejecutable o una biblioteca. En el caso de los programas enlazados dinámicamente, el enlace entre el programa ejecutable y las bibliotecas se realiza en tiempo de carga o ejecución del programa.

Relación Fuente, Objeto y Linker

El fuente necesita ser traducido a código de máquina para ser usado, el objeto es el programa ya traducido a código de máquina, aún no ejecutable, y el linker es el encargado de insertar al programa objeto el código máquina de las funciones de las librerías, que producirá un programa ejecutable.

Intérprete

Intérprete: Es un programa que lee línea a línea un programa escrito en un lenguaje; en lenguaje fuente y lo va traduciendo a un código intermedio, para ejecutarlo.

Compilador

Compilador: Es un programa que lee totalmente un programa escrito en un lenguaje; el lenguaje fuente, y lo traduce a un programa equivalente a otro lenguaje, lenguaje objeto.

Paradigmas de Programación

Programación Estructurada

La programación estructurada es una forma de escribir programas de ordenador de forma clara. Para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario y no permitiéndose el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional.

Programación Orientada a Objetos

La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento.

Consultas SQL

GROUP BY

La cláusula GROUP BY se usa para generar valores de agregado para cada fila del conjunto de resultados. Cuando se usan sin una cláusula GROUP BY, las funciones de agregado sólo devuelven un valor de agregado para una instrucción SELECT.

Ejemplo:

SELECT ColumnA, MAX(ColumnB) AS MaxB, SUM(ColumnC) AS SumC FROM TableX GROUP BY ColumnA

ORDER BY

Una cláusula ORDER BY en SQL especifica que una sentencia SELECT devuelve un conjunto de resultados con las filas ordenadas por los valores de una o más columnas.

Ejemplo:

SELECT "nombre_columna" FROM "nombre_tabla" [WHERE "condición"] ORDER BY "nombre_columna" [ASC, DESC]

Ciclos FOR

For en C

El ciclo for en C se usa para realizar la inicialización de variables, usando una o varias sentencias, si se usan varias sentencias deberá usarse el operador , para separarlas.

For en Pascal

Este ciclo for es uno de los más usados para repetir una secuencia de instrucciones, sobre todo cuando se conoce la cantidad exacta de veces que se quiere que se ejecute una instrucción simple o compuesta.

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