02 Jun

Elementos Red

Red PC

  • Protocolo de comunicaciones: Define el lenguaje y las reglas que facilitan la comunicación entre emisor y receptor.
  • Topología: Define cómo los nodos de comunicación están interconectados entre sí.
  • Seguridad: Permite garantizar la confidencialidad e integridad de los datos.
  • Medio de transporte: Medio por el que viaja la señal.

WLAN: Ventajas

  • Movilidad: Se puede acceder a información en tiempo real dentro del alcance.
  • Instalación simple: Sin cables.
  • Flexibilidad: Permite acceder a lugares que una LAN cableada no alcanzaría nunca.
  • Bajo coste: El coste inicial es más alto que con cable, a largo plazo puede suponer un ahorro.
  • Escalabilidad: Se pueden configurar con diferentes topologías según la necesidad del entorno.

WLAN: Desventajas

  • Velocidad: Deben poder transmitir información a velocidades comparables a las LAN.
  • Retardos.
  • Accesos difíciles: Existen obstáculos que amortiguan la señal.
  • Consumo: Consume la batería de los dispositivos.
  • Máxima cobertura: La cobertura típica de una WLAN es de entre 10 y 100 m2.
  • Seguridad: El medio de propagación es abierto. Para garantizar la seguridad, se utilizan algoritmos de cifrado.
  • Interferencias: Se pueden producir a causa de dos transferencias simultáneas (colisiones) o de dos emisores que comparten la misma banda de frecuencia.

WWAN Móviles

  • GPRS, EDGE
  • UMTS, HSPA
  • LTE

Otros Conceptos

  • Sensor: Dispositivo capaz de detectar magnitudes físicas o químicas y transformarlas en variables eléctricas.
  • Ecosistema móvil: Conjunto de actores necesarios para poder tener los dispositivos móviles y las aplicaciones para los mismos.
  • Fragmentación: Situación en la que no es posible compartir una misma aplicación entre diferentes ecosistemas.

Problemas de la Fragmentación

  • Reduce la calidad del producto.
  • Limita el número de dispositivos soportados.
  • Alarga cualquier fase del proyecto.
  • Grandes costes asociados a pruebas.

Estrategias de Desarrollo

  • Desarrollos web: Todas las apps basadas en lenguajes de marcas. Se puede utilizar en cualquier entorno de desarrollo. La fragmentación existe pero es menor que el resto. Las pruebas se pueden empezar con navegadores que soporten HTML5 pero luego emuladores.
  • Entornos nativos: Se necesita el entorno de desarrollo, las implementaciones son distintas. Las pruebas: cada entorno tiene sus herramientas. Para poder distribuirla o ejecutarla hay que firmarla en algunos casos.
  • Multiplataforma: Existe una pérdida de controles específicos de una plataforma, cada entorno gestiona la multitarea de forma diferente. Ej: Cordova, Ionic.

Metodologías Ágiles

Diferencia entre Historia y Tarea en SCRUM

  • Las historias tienen sentido de negocio para el cliente, son entregables para el Product Owner.
  • Las tareas no tienen sentido de negocio directo para el cliente.

Tipos de Apps

  • Apps básicas: Solo envían o reciben información puntual del usuario.
  • Webs móviles: Webs adaptadas para ver desde un móvil.
  • Apps sobre móviles: A diferencia de las web móviles, estas interactúan con el usuario.
  • Apps web nativas: Ejecutan código en un navegador embebido.
  • Apps nativas: Aplicaciones propias de cada plataforma.

Arquitectura Ionic

  • Los controladores: Obtienen los datos de uno o varios Servicios o Factorías y lo envían a una vista o template a través de la variable $scope.
  • Las vistas o templates: Contienen la descripción visual de una pantalla y obtienen los datos a mostrar de la variable $scope.
  • La configuración y las rutas: Permiten enlazar los controladores con las vistas o templates correspondientes.
  • Las directivas: Permiten crear y usar componentes con aspecto y comportamiento personalizado.

SCRUM

Proceso ágil donde las fases de desarrollo se solapan, no es secuencial. Permite inspeccionar el software real rápidamente y repetidas veces y es el negocio el que fija las prioridades.

Características

  • Equipos auto-organizados.
  • El producto avanza en una serie de»Sprint» de dos semanas a un mes de duración.
  • Los requisitos son capturados como elementos de una lista de»Product Backlo».
  • No hay prácticas de ingeniería prescritas.
  • Uno de los procesos ágiles más populares.

Roles

  • Product Owner:
    • Define las funcionalidades del producto.
    • Decide sobre las fechas y contenidos de los releases.
    • Es responsable por la rentabilidad del producto.
    • Acepta o rechaza los resultados del trabajo.
  • Scrum Master:
    • Representa a la gestión del proyecto.
    • Responsable de promover los valores y prácticas de Scrum.
    • Remueve impedimentos.
    • Se asegura de que el equipo es completamente funcional y productivo.
  • Equipo:
    • 5-9 personas.
    • Multifuncional.
    • Los miembros deben ser a tiempo completo.
    • Son auto-organizativos.

Reuniones

  • Planificación del Sprint:
    • Se analiza el Product Backlog.
    • Se crea el Sprint Backlog.
    • Se selecciona el objetivo del sprint.
    • Se identifican tareas y cada una es estimada (1-16 horas).
    • Duración máxima: 8 horas (4 horas explica las historias el Product Owner y 4 horas el equipo desglosa las historias en tareas y estima el tiempo).
  • Daily Scrum:
    • Diaria de 15 minutos.
    • No es para solucionar problemas.
    • Todos responden: ¿Qué hiciste ayer? ¿Qué vas a hacer hoy? ¿Hay obstáculos en tu camino?
  • Sprint Review:
    • El equipo presenta lo realizado durante el sprint.
    • Informar de 2 horas y sin diapositivas.
    • Todos participan.
  • Sprint Retrospective:
    • Se echa un vistazo a lo que funciona y lo que no.
    • 15-30 minutos.
    • Se realiza luego de cada sprint.
    • Todos participan.

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