20 Feb
5.-VENTAJAS DE LA PLANIFICACIÓNDebemos reconocer la necesidad de actuar con “planes” pensados y elaborados con anterioridad a la actividad que nos ocupa, que es enseñar, animar, dinamizar, etc. La improvisación tiene límites a todos los niveles:
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No se progresa
No se da variedad
No se mejora como profesionales
No se analizan los factores que engloban los procesos de enseñanza-aprendizaje /animación,..
Un trabajo bien planificado ofrece importantes ventajas, como:
1-SEGURIDAD. Permite actuar con referencia a lo previsto, lo cual nos dará una gran confianza en nuestro trabajo
2-ORDEN. Evita la improvisación y las dudas de un trabajo desordenado
3-VARIEDAD. Evita la rutina de repetir siempre lo mismo; permite prever una óptima utilización del material disponible, avanzar en los contenidos a trabajar, etc.
4-EFICIENCIA. Para alcanzar concienzudamente los objetivos previstos, ahorran mucho esfuerzo y tiempo
5-MEJORA. Sólo con una planificación razonada y reflexiva, podremos mejorar día a día como profesionales
6-COORDINACIÓN. Sin planificar es imposible llevar a cabo un trabajo en común dentro de una institución, empresa o centro de trabajo.
7-OTRAS (completar cada uno de nosotros)
6.-CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓNDe forma general, toda programación debe poseer las siguientes características:SISTEMATIZADA. Para que haya coherencia, abarcando todos los objetivos, desarrollando todos los contenidos, controlando los aprendizajes, etc. En definitiva, atendiendo a todos los elementos que conforman su estructura.Debe eliminar, en la medida de lo posible, el azar y la improvisación.REALIZABLE. Todo lo que se programe debe ser factible de conseguir. Debebasarse en la realidad del participante y del entorno. No planteamientos utópicos. Es mejor una programación simple que se ejecute, que una maravillosa que no se lleve a cabo.
FLEXIBLE. Debe estar abierta a cambios provocados por las necesidades de los participantes, u otros factores. En cada sesión o U.D. se pueden producir cambios con respecto a lo programado, y debemos hacerlos siempre que lo consideremos oportuno. CREATIVA. Es interesante aportar valores creativos, ser capaces de hacer modificaciones en función de los intereses o inquietudes del grupo, del contéxto o del horario, etc. Se pueden crear tareas, ejercicios, juegos o cualquier innovación organizativa o metodológica.
PROSPECTIVA. Ser capaces de anticipar lo que va a pasar basándose en los datos que nos vaya proporcionando la evaluación, y en función de nuestros conocimientos en Psicología, Didáctica, Animación (dinámica de grupos, etc.).
DINÁMICA. Los cambios y la constante aportación creativa, hace que la programación sea dinámica, es decir, en contínua transformación, revisión y mejora.
AUTOCRíTICA. Ante cualquier cambio o problema, lo primero que debemos hacer es reflexionar sobre lo que no hicimos bien, o simplemente no contemplamos, y tratar de corregirlo y mejorarlo.
OTRAS. (Completar cada uno)
7.-LA SESIÓNLa sesión es el punto de unión entre la programación teórica que se tiene desarrollada previamente (U. Didáctica o U. de Animación), y la realidad práctica que supone llevar a cabo cada una de las actividades elegidas.Diseñar detenidamente una sesión cumpliendo principios, eligiendo correctamente las actividades, la metodología o la organización, supondrá a medio y largo plazo una mayor eficiencia en el proceso de enseñanza-aprendizaje / animación.
Tema 7: Comunicación y enseñanza-animación
Definición de comunicación
En 1965, Krech define la comunicación como “ el intercambio de significados entre las personas”.
La enseñanza-aprendizaje es posible gracias a la capacidad de comunicación de los seres humanos, que posibilita un intercambio de información.
Sin comunicación no puede hablarse de enseñanza-animación-aprendizaje deportivo.
El proceso de enseñanza-aprendizaje implica dos personas: profesor y alumno.
El profesor, animador, entrenador… a través de sus mensajes, transmite información a los alumnos, clientes, jugadores, pero, para que esta información sea eficaz es necesario que exista interés por las dos partes: emisor y receptor.
Sistema universal de la comunicación y su analogía con la enseñanza/animación deportiva
Sistema universal de la comunicación definido por Shannon en 1959. Sus componentes son:
Animación → mecanismo emisor | → Canal → ^ | Mecanismo receptor → Animación |
Fuente de información | Ruido | Destinatario del mensaje |
Memoria → Organos efectores | → Canal → | Sentidos → memoria |
Profesor/Anomador/Entrenador | Ruido ambiental | Alumno/Cliente/Jugador |
A) Profesor/animador/entrenador: debe “saber” y “saber enseñar” (saber comunicarse). Factoresimportantes en la comunicación docente:
- Factor conocimiento: conocimiento de la materia
- Factor didáctico: saber transmitir esos conocimientos. De una forma progresiva y lógica, y para ello debe tener en cuenta:
· Una organización mental de sus conocimientos o estructura didáctica clara, en cuanto al significado (fondo), y a la forma de expresar los mensajes.
· Seleccionar la información en base a esa estructura y a las características y nivel de jugador-grupo.
· Los medios que disponemos para expresar los mensajes son los órganos efectores (voz y movimiento).
·
Mensaje sometido a interferencias ambientales (ruidos…), y se pierde información.
B) Canal: controlar que no haya ruido ambiental o interferencias; producidos por el jugador/grupo, o por la propia intervención del entrenador: habla demasiado rápido/lento, no orientado hacia el grupo, antes de que el grupo esté en disposición de recibir el mensaje… Por el canal se puede perder información.
C) Alumnado/cliente/jugador (receptor): llega el mensaje al receptor(el jugador) por sus receptores sensitivos y codifica esa información mediante su proceso perceptivo, la interpreta y debe además retenerla y asimilarla para su posterior utilización. Los sentidos han de estar preparados para recibir la información. Tener en cuenta cuánta información puede ser retenida por el recepor (niños, adultos…). El mensaje debe poder ser interpretado por el jugador. Por tanto, los pasos en el proceso inicial de la comunicación docente-discente, entrenador-jugador, son:
Profesor/entrenador | Alumno/jugador | |
· Seleccionar (¿Qué voy a decir?) · Organizar (¿Cómo lo voy a decir?) · Expresar (¿A través de qué?) · Elaborar · Emitir el mensaje | → Canal interferencias | · Recibir el mensaje · Percibir · Asimilar · Retener |
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