21 Sep

Datos complejos.-


un conjunto de direcciones. Mientras una dirección completa puede ser vista como un elemento de datos atómico de tipo cadena de caracteres, esta forma de verlo escondería detalles como la calle, la población, la provincia, y el código postal que podrían ser interesantes para las consultas. Por otra par- te, si una dirección se representa dividiéndola en componentes (calle, población, provincia y código postal) las consultas escritas serían más complicadas, pues ten- drían que mencionar cada campo. Una alternativa mejor es permitir tipos de datos estructurados, que admiten un tipo dirección con subpartes calle, población, provincia y código postal.
encapsulamiento de los datos y del código relacionados con cada objeto en una sola unidad cuyo contenido no es visible desde el exterior. Conceptualmente, todas las interacciones entre cada objeto y el resto del sistema se realizan mediante men- sajes. Por tanto, la interfaz entre cada objeto y el resto del sistema se de?ne mediante un conjunto de mensa- jes permitidos.

Clase de objetos.-


objetos similares. Por similar se entiende que responden a los mismos mensajes, utilizan los mismos métodos y tienen variables del mismo nombre y del mismo tipo. Sería un derroche de?nir por separado cada uno de estos objetos. Por tanto, los objetos parecidos se agrupan para formar una clase.
Cada uno de estos objetos se deno- mina ejemplar de su clase. Para representar estas propiedades adicionales, cada clase se trata como si fuera un objeto. Un objeto clase incluye Una variable de tipo conjunto cuyo valor es el conjunto de todos los objetos que son ejemplares de la clase. La implementación de un método para el mensaje nuevo, que crea un nuevo ejemplar de la clase.

Herencia.-


Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes. Es la relación entre una clase general y otra clase más especifica. Es un mecanismo que nos permite crear clases derivadas a partir de clase base, Nos permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases subclases y objetos. Es uno de los mecanismos de la programación orientada a objetos, por medio del cual una clase se deriva de otra, llamada entonces superclase, de manera que extiende su funcionalidad.
herencia múltiple permite a las clases heredar variables y métodos de múltiples superclases. La rela- ción entre clases y subclases se representa mediante un grafo acíclico dirigido (GAD) en el que las clases pueden tener más de una superclase.
La identidad de los objetos es un concepto de iden- tidad más potente que el que suele hallarse en los len- guajes de programación o en los modelos de datos que no se basan en la programación orientada a objetos. Valor. Se utiliza un valor de datos como identidad.
Esta forma de identidad se utiliza en los sistemas relacionales. Por ejemplo, el valor de la clave primaria de una tupla identica a la tupla. Nombre. Se utiliza como identidad un nombre pro- porcionado por el usuario. Esta forma de identidad suele utilizarse para los archivos en los sistemas de archivos. Cada archivo recibe un nombre que lo identica de manera unívoca, independien- temente de su contenido. Incorporada. Se incluye el concepto de identidad en el modelo de datos o en el lenguaje de programación y no hace falta que el usuario proporcio- ne ningún identi?cador. Esta forma de identidad se utiliza en los sistemas orientados a objetos. Cada objeto recibe del sistema de manera automática un identicador en el momento en que se crea.

Continente de objetos.-


El concepto de continente es importante en los sis temas orientados a objetos porque permite que los diferentes usuarios examinen los datos con diferente detalle.
1. Los conceptos de la programación orientada a objetos se utilizan simplemente como herramientas de diseño y se codifican, por ejemplo, en una base de datos relacional. Se sigue este enfoque cuando se utilizan los diagramas entidad relación para modelar los datos y luego se convierten de manera manual en un conjunto de relaciones. 2. Los conceptos de la programación orientada a objetos se incorporan en un lenguaje que se utiliza para trabajar con la base de datos.
?Los lenguajes de bases de datos difieren de los lenguajes de programación (LP’s) tradicionales en que manipulan datos que son persistentes (datos que existen después de que el programa que los creó terminó su ejecución). ?En los LP’s tradicionales, el único dato persistente es el archivo. ?En una base de datos, las relaciones y las tuplas son datos persistentes. ?Mientras que SQL es un lenguaje eficiente para acceder a los datos, se requieren de lenguajes de programación para desarrollar interfaces o comunicaciones con otras computadoras.

Persistencia por clases


El enfoque más sencillo, pero el menos conveniente, consiste en declarar que una clase es persistente. Todos los objetos de la clase son, por tanto, persistentes de manera pre- determinada. Todos los objetos de las clases no persistentes son transitorios

. Persistencia por creación

En este enfoque se introduce una sintaxis nueva para crear los obje- tos persistentes mediante la extensión de la sin- taxis para la creación de los objetos transitorios. Por tanto, los objetos son persistentes o transito- rios en función de la manera de crearlos. Este enfoque se sigue en varios sistemas de bases de datos orientados a objetos.

Persistencia por marcas

Una variante del enfo- que anterior es marcar los objetos como persisten- tes después de haberlos creado. Todos los objetos se crean como transitorios, pero, si un objeto tiene que persistir más allá de la ejecución del programa, hay que marcarlo de manera explícita antes de que éste concluya. A diferencia del enfoque anterior, la decisión sobre la persistencia o la transitoriedad se retrasa hasta después de la creación del objeto.

Persistencia por alcance

Uno o varios objetos se declaran objetos persistentes (objetos raíz) de manera explícita. Todos los demás objetos serán persistentes si (y sólo si) son alcanzables desde el objeto raíz mediante una secuencia de una o más referencias.

Identidad de los objetos y punteros.-



Dentro de los procedimientos

La identidad sólo persiste durante la ejecución de un único procedi- miento. Un ejemplo de la identidad dentro de los procedimientos son las variables locales del inte- rior de los procedimientos.

Dentro de los programas

La identidad sólo per- siste durante la ejecución de un único programa o una única consulta. Un ejemplo de la identidad dentro de los programas son las variables globa- les de los lenguajes de programación. Los punte- ros de la memoria principal o de la memoria vir- tual sólo ofrecen identidad dentro de los programas.

Entre programas

La identidad persiste de una ejecución del programa a otra. Los punteros a los datos del sistema de archivos del disco ofrecen identidad entre los programas, pero pueden cam- biar si se modi?ca la manera en que los datos se guardan en el sistema de archivos.

Persistente

La identidad no sólo persiste entre las ejecuciones del programa sino también entre las reorganizaciones estructurales de los datos. Es la forma persistente de la identidad necesaria para los sistemas orientados a objetos.

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