18 Feb

Administración de Proyectos

1. Planeamiento del Proyecto

En esta etapa se establecen las metas, se define el proyecto y se organiza. Se deben clasificar las preguntas para definir qué se quiere hacer.

2. Programación

En esta etapa se relacionan las personas, el dinero y los insumos a actividades específicas y se establece la relación entre las actividades.

3. Control

En esta etapa la empresa supervisa recursos, costos, calidad y presupuesto. También revisa o cambia planes y asigna o reasigna los recursos para satisfacer las demandas de costo y tiempo. Se debe chequear cuán distanciado está de lo planeado.

Condiciones o Marco para Desarrollar un PERT o CPM

  1. Definir el proyecto y preparar la estructura de desglose de trabajo.
  2. Desarrollar las relaciones entre las actividades (fijar cuál precede a cuál).
  3. Dibujar la red que conecta todas las actividades entre sí.
  4. Estimar el tiempo para cada actividad y costo.
  5. Calcular el tiempo de la ruta más larga a través de la red.
  6. Usar la red para planear, programar, supervisar y controlar el proyecto.

Programación Lineal

Da respuesta a situaciones en las que se exige maximizar o minimizar funciones que se encuentran sujetas a restricciones.

  1. A partir de una función objetivo fo= ax+by, la cual consiste en minimizar costos o maximizar beneficio, y habiendo determinado mis restricciones expresadas en inecuaciones incluyendo la condición de que las variables en análisis (X e Y) sean ≥ a 0.
  2. Transformo las desigualdades en igualdades.
  3. Determino para cada ecuación (restricción) los valores de x e y.
  4. Represento gráficamente cada uno de los pares de valores obtenidos en el eje cartesiano, dibujando en consecuencia una recta. Repito este trabajo como cuantas inecuaciones tenga. Una vez graficadas las rectas, en función al signo de desigualdad de cada inecuación, determino la zona de solución factible para la misma recta. Esto mismo hago con todas las inecuaciones. Identifico la zona de intersección (espacio en común) de las 3 rectas incluyendo los puntos en que las rectas se interceden. Si bien la zona de solución posible es esta zona de intersección, nosotros vamos a centrarnos en determinar el valor de x e y de cada uno de esos puntos de intersección, por ejemplo A y B.
  5. Los valores de x e y hallados en cada punto de intersección los reemplazo en la función objetivo y obtengo una valoración, lo mismo hago con el otro punto y obtengo otra valoración. Como la función objetivo es minimizar algo, elegiré aquel valor resultante de la función objetivo que sea menor debido a que estoy minimizando. Esta valoración permite decir que los valores de x e y que me permitieron obtener esa valoración minimizar representan el par de valores de las variables que hacen mínima la función objetivo, en consecuencia queda resuelto el ejercicio.

Diagrama de Gantt

Sirve para programar el proyecto, es una guía simple, de bajo costo, tiene uso para operatorias respectivas, es de simple visualización. La crítica que se hace a este método es que no tiene una clara determinación de la interrelación entre las actividades, pero se sabe cuál sigue. En la parte superior tiene una línea de tiempo, al costado las actividades. Hay otras que complementan a Gantt con 2 posibles herramientas más: PERT y CPM (actúan independientemente a Gantt, ya que son completas), ambas perciben lo mismo.

PERT: Técnicas de evaluación y revisión de proyectos / CPM: es el método de ruta crítica. Ambos se diferencian en que el camino crítico es el más largo porque maneja tiempos únicos, en cambio PERT maneja 3 tiempos: uno positivo optimista (el decisor o gerente de proyecto se va a cumplir el proyecto en los tiempos establecidos), tiempo pesimista (nos muestra situaciones desfavorables para los proyectos), tiempo probable (es el más cercano a la realidad).

Holgura

HOLGURA = IL – IC o bien, HOLGURA = TL – TC Tiempo libre/flexibilidad. Si estoy ajustado con el tiempo puedo modificar las actividades que tienen holguras, las que no tienen no se pueden modificar. Es el periodo que una actividad se puede demorar sin retrasar todo el proyecto. La holgura es el periodo que una actividad se puede demorar sin retrasar todo el proyecto. La actividad con tiempo de holgura 0 se denomina actividad crítica. La ruta crítica es una trayectoria continua a través de la red de proyecto que: empieza en la primera actividad del proyecto, termina en la última actividad del proyecto, incluye solo actividades críticas. HOLGURA TOTAL: tiempo compartido entre + de una actividad. HOLGURA LIBRE: tiempo asociado con una sola actividad.

Inicio + Cercano (IC)

Antes de iniciar una actividad, todos sus precedentes inmediatos deben haber terminado. Si una actividad tiene solo un precedente inmediato, su IC es igual a la TC de su precedente. Y si una actividad tiene precedentes inmediatos múltiples, su IC es el máximo de todos los valores TC de sus precedentes, es decir IC=Max{TC de todos los precedentes inmediatos}

Terminación + Cercana (TC)

El tiempo de terminación más cercano de una actividad es la suma de su tiempo de inicio + cercano + la duración de la actividad, es decir TC=IC+ tiempo de la actividad

Terminación + Lejana

Antes de que una actividad pueda comenzar, todos sus precedentes inmediatos deben haber terminado. Si una actividad es precedente inmediato de una sola actividad, TL es igual al IL de la actividad que le sigue inmediatamente y si una actividad es precedente inmediato de más de una actividad, su TL es el min de todos los valores IL de todas las actividades que la siguen inmediatamente, es decir TL= min{IL de todas las actividades inmediatas que le siguen}

Inicio + Lejano

El tiempo + lejano de una actividad es la diferencia que hay entre su tiempo de terminación + lejano y su tiempo de actividad, es decir IL=TL- tiempo de actividad

Teoría de los Juegos

Sin Transferencia de Utilidad

Suelen ser bipersonales, es decir solo con 2 jugadores, pueden ser simétricos o asimétricos según que los resultados sean idénticos o no desde el punto de vista de cada jugador. -Pueden ser de suma 0 cuando el aumento en las ganancias de un jugador implica una disminución con igual cuantía en el otro o de lo contrario de suma no nula.,-Cada jugador puede tener opción solo a 2 estrategias (biestratégicos o puede ser multiestratégico.,-Pueden tener repetición,-las estrategias pueden ser simples o reactivas

Juego Maximin

Es un juego de suma 0 en el que lo que gano yo lo pierde el otro. Cada jugador dispone de 3 estrategias posibles a las que designaremos a, b, c, supongamos que son 3 tarjetas con dichas letras. Los premios consisten en distribuir 10 monedas.

Esto lo vamos a mostrar en una matriz de pago donde mis ganancias van a estar a la izquierda de cada celda y los pagos correspondientes al otro se van a encontrar a la derecha de cada celda, para cualquier combinación de estrategia los pagos de ambos jugadores suman 10.

Si yo decido elegir la estrategia “c” y el otro la “b”, yo recibo 8 monedas y el otro 2.

Una forma de analizar el juego para tomar una decisión consiste en elegir para cada carta el mínimo valor y luego el máximo. Yo de izq a derecha elijo estra b y el otro de arriba p/ abajo. Podemos suponer que el otro elige la estrategia maximin elije estra c. Aplicando este criterio ambos se aseguran una estrategia y estamos ante una solución estable, ninguno siente la tentación de cambiarla.

PUNTO DE SILLA: Proceso de repartición de un juego con solución estable. No todos los juegos lo tienen y sucede cuando simplemente se modifica el orden de un par de celdas.

En la nueva tabla de estrategias aplicando maximin el resultado es el mismo.

Dilema del Prisionero

Se trata de 2 delincuentes que son detenidos y encerrados en celdas de aislamiento en forma que no se pueden comunicar entre ellos. El policía sospecha que han participado en el robo de un banco, delito cuya pena es de 10 años pero no tiene pruebas. Solo tiene pruebas y puede culparlos de un delito menor que es la tenencia de armas, cuyo castigo es de 2 años. Promete a cada uno de ellos que reducirá su condena a la mitad si proporciona las pruebas para culpar al otro. Las alternativas para cada prisionero se puede representar en forma de matriz de pago.

Con Transferencia de Utilidad

Si los jugadores pueden comunicarse entre sí y negociar un acuerdo antes de los pagos la problemática que surge es completamente diferente. Se trata ahora de analizar la posibilidad de formar una coalición de parte de los jugadores, que esa coalición sea estable y de cómo se deben repartir las ganancias entre los miembros de la misma coalición para que ninguno de ellos esté interesado en romperla.

Juego 1

En los juegos con transf de utilidad se llama solución a una propuesta de coalición y de reparto de los pagos que garantice estabilidad de tal forma que ninguno de los participantes de una coalición vencedora pueda estar interesado en romper el acuerdo.

Juego 2

Se llama valor del juego al pago que un jugador tiene garantizado que pueda recibir de un juego si toma una decisión racional, independientemente de las decisiones de los demás jugadores. Ningún jugador aceptará formar parte de una coalición si no recibe como pago al menos el valor del juego.

Juego 3

Se llama valor de Sharpley a la asignación que recibe cada jugador en una propuesta de reparto según un criterio de arbitraje diseñado por este señor Lloyd Sharpley. El criterio consiste en asignar un pago a cada jugador en proporción al n° de coaliciones vencedoras en las que el jugador participa en forma no redundante y decimos que un jugador es redundante en una coalición si no es imprescindible para que esa coalición resulte vencedora.

Teoría del Valor

ADAM SMITH: el trabajo era la calidad de medida exacta para cuantificar el valor. Para él el valor era la cantidad de trabajo que uno podía recibir a cambio de su producto. Los bienes podían aumentar su valor lo que si permanecía invariable era el trabajo, es decir el de energía para producir, siendo entonces el trabajo el patrón definitivo e invariable de valor. Esto no necesariamente quiere decir que todo bien producido contiene trabajo, este trabajo es la fuerza de los hombres que han interactuado en el proceso de producción del bien, es decir que en todo bien se vende la fuerza de trabajo. Smith no explica claramente los conceptos de beneficio y renta. Los problemas que surgen de su teoría son 2: 1- en el mercado no se puede saber cuánto trabajo tiene incorporado una mercancía 2- si el trabajo es la fuente de valor de la mercancía, el que cristaliza el valor, el obrero debería ser quien vea el beneficio de este valor.

DAVID RICARDO: continua el razonamiento de Adam Smith adopta la 1ra de sus teorías y trata de explicar cómo funciona el beneficio de la sociedad capitalista. Critica la definición de patrón invariable de trabajo y explica que el valor del trabajo también varía.

THOMAS HODGKIN: es un socialista ricardiano, considera que la teoría ricardiana de valor trabajo tendría lugar en una economía estricta de libre mercado que hubiese provocado la desaparición del capitalismo. KARL MARX: su teoría de valor trabajo es distinta a la de los otros economistas. Para él el trabajo no es “valor por naturaleza”, es la que produce valor exclusivamente por la organización social en el cual es empleada, Una característica intrínseca del trabajo es producir, crear, transformar, pero el hecho de que el valor de las mercancías se mida por el tiempo de trabajo socialmente necesario empleado en ellas se debe al estadio histórico alcanzado por el desarrollo económico de los estados de las fuerzas productivas y de las relaciones sociales de producción (de un determinado modo de producción). “La expresión socialmente necesaria es una de las diferencias radicales introducida por Marx respecto de las predecesoras”, las cuales no concebían o no introducían el mercado y la competencia dentro de sus respectivas teorías de valor.

Proceso de Decisión

1ra Etapa: Punto de Partida

Reconocer que hay un problema (se da cuando hay diferencia entre lo que se desea y la realidad)

2da Etapa: Identificar Alternativas

Identificar alternativas a ese problema, las + posibles, las alternativas pueden ser acotadas debido al tiempo. Solución óptima (la mejor de todas) para llegar debemos identificar el 100% de las alternativas que por el tiempo (condicionamiento) posiblemente nunca se logra. Siempre se llega a un punto satisfactorio, una solución satisfactoria es aquella que evaluando costo-beneficio es la que me da un resultado muy bueno, no será el mejor pero soluciono el problema.

3ra Etapa: Ponderación

Ponderación a las alternativas en función de la experiencia, selección óptima y satisfactoria. Se valorizan todas las alternativas dependiendo del ambiente donde estamos decidiendo.

4ta Etapa: Puesta en Práctica

Ponerla en práctica: consecuencia lo resuelve, es suficiente.

5ta Etapa: Control

Controlarlas

6ta Etapa: Retroalimentación

Retroalimentación: no sirve identifico el problema, busco la alternativa y la pongo en práctica nuevamente. Puede que la 1ra elegida tenga fallas y la modifique o que no sirva y la cambie.

Teoría Normativa y Descriptiva. Con la NORMATIVA se fijan los pasos y la DESCRIPTIVA se enfoca en la relación objeto-proceso-resultado.

Ambiente de Decisión

-AMBIENTE DE CERTIDUMBRE O CERTEZA: bajo el cual tengo toda la información, en consecuencia tengo herramienta las cuales nos van a permitir tomar decisiones con la que se va a analizar, programación lineal, simplex, método de distribución geográfica.

-AMBIENTE DE INCERTIDUMBRE: tengo información parcializada, escasa que no permite aplicar un criterio de ponderación por lo que aplico cálculos predefinidos.

-AMBIENTE DE RIESGO: la información existe la cual permite generar alternativas valorizadas (ponderadas).

Tipo de Decisiones

-DECISIONES PROGRAMADAS: son a nivel operativo, tiene claramente cómo operar, solo hay que ejecutarlas. -DECISIONES NO PROGRAMADAS: se dan en el planeamiento estratégico, no son recurrentes, no son de manual, no son previstas (son a nivel ejecutivo). No van a condicionar.

Elementos del Proceso Decisorio

-SOLIDEZ DE LA INFO: lograr la + certeza de que la info es la + real y suficiente.-VEROSIMILITUD DE LA REPRESENTACION DEL MUNDO Y DEL MODELO: comprobar la realidad del mundo que me rodea.-GRADO DE PROFUNDIDAD DEL ANALISIS QUE REALICE: mirada detallada, me lleva a tener precisión en la exposición-INTERACCION DE LOS ELEMENTOS PASIVOS- LIMITE DE LA INVESTIGACION

Variables que Influyen en el Proceso Decisorio

-Objetivos: es un valor, un nivel, un grado que el decisor pretende alcanzar en el futuro.-Mundo incierto = N (estados de naturaleza).-Propensión a suceder de los mundos inciertos-Alternativas de acción –Resultados: la teoría de las decisiones tiene una fundamentación tendiente al consecuencialismo.-Criterio de evaluación: puede ser total o parcial, parcial porque la subdivide en distintos componentes.

Horizonte del Planeamiento

-1ro recordar que es fijar una solución futura, – cuánto tiempo se espera que el resultado impacte, -es un punto entre 2 curvas, – por un lado es tomar el valor actual del resultado que a través del tiempo va perdiendo valor, -para llevar a cabo el procedimiento y llegar a un resultado lleva un costo, una inversión que cuanto + tarde + cuesta, -el punto donde se cruzan está determinando el horizonte del planeamiento.

Determinación de la Función de la Utilidad

La teoría de la utilidad predice el comportamiento del individuo ante situaciones de riesgo, ósea describe no norma. Por lo tanto solo tiene sentido hablar de la función de utilidad de una persona en un punto en el tiempo en particular y dentro de un rango de suma de dinero. La utilidad puede medirse en forma relativa y no absoluta, se le puede asignar un índice de utilidad a cada valor (esta determinación es de forma arbitraria)./Para determinar la función de la utilidad se puede adoptar uno de los métodos: METODO A: consiste en fijar las probabilidades y variar los resultados de una supuesta lotería. METODO B se fijan los resultados de la lotería y varían las probabilidades.

Utilidad Esperada

Es la suma de las utilidades correspondientes a todos los resultados posibles, ponderada por la probabilidad de que se produzca cada resultado.

Equivalente Cierto

Se puede interpretar como la cantidad máxima que un individuo está dispuesto a pagar para evitar un riesgo indeseable o también el mínimo que un individuo aceptaría por vender en riesgo deseable./En realidad las personas no son ni totalmente adversas, ni totalmente propensas al riesgo, existe alguna evidencia empírica de que hay rangos de valores en los cuales las personas son adversas al riesgo y otras propensas. También parece existir evidencia de que los individuos tienden a ser propensos al riesgo cuando hay en juego pequeñas sumas de dinero ej la lotería donde dividen el billete en fracciones de bajo costo y adversos cuando las sumas de dinero son altas.

Racionalidad

Requiere que tengamos toda la información acerca del problema, con lo que se va a poder analizar todas las alternativas y así llegar a la solución. De acuerdo a la ponderación que le dé a cada alternativa voy a poder elegir la + adecuada (es limitada).

Alternativas

Se generan con la recopilación de datos, y es el proceso para identificar y solucionar un curso de acción para resolver un problema específico.

Administración de Inventarios

INVENTARIO: inmovilizar algo, capital no aplicado.

AMBIENTE DE RIESGO: aquella situación de ocurrencia no deseada que de suceder genera un prejuicio, en este ambiente se utiliza el árbol de decisión que es una ramificación y se arma de izquierda a derecha y se va a finalizar de derecha a izquierda.

El punto de partida del árbol es un cuadrado que en el mismo al final va a contener el resultado. Con flechas (vectores) las alternativas, si tienen que seguir decidiendo hay que dibujar un cuadrado o un nodo, cuando si lo que obtengo ya es un resultado termina.

FUNCIONES DEL INVENTARIO: agregan flexibilidad a las operaciones de una empresa. Las 4 funciones del inventario son: -“desunir” o separar varias partes del proceso de producción -Separar a la empresa de las fluctuaciones en la demanda y proporcionar un inventario de bienes que ofrezca variedad a los clientes. -Tomar ventaja de los descuentos por cantidad -Protegerse contra la inflación y los cambios al alza en los precios

Tipos de Inventario – Requieren Control

-Inventario de Materias primas: materiales que usualmente se compran pero aún deben entrar al proceso de manufactura. Este inventario se puede usar para desunir a los proveedores del proceso de producción. Sin embargo, el enfoque preferido consiste en eliminar la variabilidad en cantidad, calidad o en tiempo de entrega por parte del proveedor más que la separación no es necesaria.

-Inventario de trabajo en proceso: productos o componentes que ya no son materia prima pero todavía deben transformarse en productos terminados. Reducir el tiempo del ciclo disminuye el inventario

-Inventario de mantenimiento, reparación y operaciones: necesarios para mantener productivos la máquina y los procesos

-Inventario de bienes terminados: está constituido por productos completados que esperan su embarque. Codificación etiquetas con código de barra para leer el stock de los productos.

Análisis ABC de Inventarios

-Art. clase A: Tienen control mensual, son de alto costo y en consecuencia genera una alta rentabilidad, vendo poco pero es muy rentable, se tienen en menor cantidad. -Art. Clase B: tienen control trimestral, moderado costo + cantidad que A ,-Art. Clase C: Tienen control semestral, bajo costo.

EXACTITUD EN LOS REGISTROS: permite a las organizaciones enfocarse en aquellos artículos que son más necesarios.

CONTEO CÍCLICO: es la conciliación continua del inventario y los registros de inventario

Control de Inventarios para Servicios

1-Buena selección del personal, capacitación y disciplina: son muy necesaria 2-Control estricto de los envíos entrantes: mediante códigos de barras y sistema de identificación 3-Control efectivo de todos los bienes salientes de la instalación. Mediante código de barras impresos en todos los artículos del embarque.

DEMANDA INDEPENDIENTE CONTRA DEPENDIENTE: por ej la demanda de refrigeradores es independiente de la demanda de hornos. Sin embargo la demanda de componentes para hornos es dependiente de los requerimientos de hornos.

COSTOS DE MANTENER INVENTARIOS: Costo de guardar o llevar artículos en inventario COSTO DE ORDENAR: Costo del proceso de hacer el pedido. COSTO DE PREPARACION: Costo de preparar una máquina o un proceso para realizar la producción

Tiempo de preparación: Tiempo necesario para preparar una máquina o un proceso para efectuar la producción.

MODELOS DE INVENTARIO PARA DEMANDA INDEPENDIENTE 1- modelo de la cantidad económica a ordenar, 2- modelo de la cantidad económica a producir, 3- modelo de desc x cantidad.

MODELO BÁSICO DE LA CANTIDAD ECONÓMICA A ORDENAR (EOQ) se basa en varios supuestos:1-La demanda es conocida, constante e independiente 2-El tiempo de entrega es decir, el tiempo entre colocar y recibir la orden se conoce y es constante 3-La recepción del inventario es instantánea y completa. 4-Los desc. X cantidad no son posibles 5-Los únicos costos variables son el costo de preparar o colocar una orden (costo de preparación)y el costo de mantener o almacenar inventarios a través del tiempo (coso de mantener o llevar) 6-Los faltantes se evitan x completo si las órdenes se colocan en el momento correcto

LOTE ECONÓMICO: modelo clásico de cantidad fija de pedidos, es decir, calcula cuánto comprar de manera que se logre minimizar el costo asociado a la compra y al mantenimiento de las unidades en inventario. PUNTO DE PEDIDO: es el nivel de existencias al que se hará el pedido teniendo en cuenta el volumen de ventas y el tiempo que tarda el proveedor en servir el pedido. Se trata de evitar el costo de ruptura y de minimizar el costo del pedido.

Estrategia: consiste en tomar en cuenta si el objeto, las circunstancias y la finalidad son buenas. Estos 3 elementos forman un todo; si uno solo es malo toda la acción lo es.

PROCESO INCIERTO: falta de certeza sobre algo. La toma de decisiones es el proceso mediante el cual se realiza una elección entre las alternativas o formas para resolver diferentes situaciones a nivel laboral, empresarial, etc.

SOLUCION FACTIBLE: el conjunto intersección formados por las restricciones determina un recinto acotado o no.

VALOR ESPERADO: media de los valores correspondientes a todos los resultados posibles ponderada por las probabilidades. Mide el rendimiento o el valor que esperamos en promedio. VE= R11.P1 + R12. (1-P) = VEA1 VE= R21.P1…

Ambiente de Incertidumbre

Criterio de Warld/maximin: S(a)i es el de + nivel de seguridad.

Criterio Maximax: Oi es el + optimista

Criterio de Hurwiz: T (a)i Los valores de alfa cercanos a prox a 0 corresponden a un pensamiento optimista y los valores de alfa cercanos a prox a 1 corresponden a un pensamiento pesimista (maximax)

Criterio de Savage: Pi se aplica es el maximin

Criterio Laplace: Resp. (de razón insuficiente) Vamos a considerar que existiendo N posibilidades de estado de nat la probabilidad va a estar dada x 1/N (si hay 2 alternativas es x 0.5, 3 alt es x 0.33). (maximax)

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