03 Feb
1. Introducción al diseño
1.1 Definición del diseño:
El diseño es una actitud orientada a determinar fines para la solución de problemas, (Bruce Iache).
Diseño es el esfuerzo consciente de imponer un orden significante, (Víctor Papanek).
Diseño es el descubrimiento de los verdaderos componentes de una estructura física, (Alexander, 1973).
El diseño es la realización de un acto de fe, (Jhones).
Diseño es el inicio de un cambio en las cosas realizado por el hombre, (Jhones).
Diseño es la elaboración de una decisión de cara a la incertidumbre.
Diseño es una actividad creativa que supone la consecución de algo nuevo y útil sin existencia, (Reswik).
Diseño es el salto imaginativo desde la realidad presente a las realidades futuras.
Diseñar es manipular formas ordena y conscientemente para satisfacer las necesidades del hombre, (Fernando Ruiz).
Resumen
En todas las definiciones el diseño se debe entender como una innovación en cualquier campo que cumpla unas necesidades previas.
El Diseño Industrial es una actividad proyectual y creativa que determina las Propiedades Formales (relacionadas con la Estética y la Personalidad), las Propiedades Funcionales (relacionadas con el Uso y el Funcionamiento) y las Propiedades Constructivas (Procesos de Fabricación) de aquellos objetos que pueden ser fabricados industrialmente.
1.2. Productos y Objetos Industriales:
Motivación a Crear |
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Clasificación de Objetos LOBACH, 1981 |
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PRODUCTOS DE CONSUMO PRODUCTOS DE USO PERSONAL ó I USO PRODUCTOS DE USO PARA PEQUEÑOS GRUPOS ó II USO PRODUCTOS DE USO CON POCA RELACIÓN A LO BENE FICIARIOS ó III USO |
PRODUCTOS
Son aquellos que tras un uso dejan de existir, (alimenticios o de higiene).
Son de uso individual y mantienen una cierta asociación Persona – Objeto, (gafas, pipa, reloj, etc.).
Son de uso compartido por un pequeño grupo de personas, (electrodomésticos, mesas, automóviles, etc.).
Son aquellos con los que el público tiene poca o nula relación, (motores, circuitos eléctricos).
Cualquier Producto Industrial tiene tres componentes funcionales en mayor o menor grado según el tipo de objeto.
FUNCIÓN PRÁCTICA – (Necesidades)
FUNCIÓN ESTÉTICA – (Aspiraciones)
FUNCIÓN SIMBÓLICA – (Relaciones entre el objeto y anteriores experiencias o sensaciones)
1.3. La Innovación Industrial:
Consiste en la creación constante de productos nuevos o nuevas versiones de productos existentes que permitan seguir presentes en el mercado. Esta permanente creación se hace para sustituir productos existentes para mejorarlos, para mejorar la calidad y el precio, y para cubrir nuevas aspiraciones y necesidades.
1.4. Preparación e Introducción de Nuevos Productos:
Ventas y Rendimiento
Innovación Industrial | PLANIFICACIÓN | ENUNCIAR FINES Y ESTRATÉGIAS |
GENERACIÓN Y SELECCIÓN | ||
DISEÑO | DISEÑO DEL PRODUCTO | |
DESARROLLO | DISEÑO DE SU FABRICACIÓN | |
DISEÑO DE SU VENTA | ||
FABRICACIÓN | ||
DISTRIBUCIÓN | ||
REALIZACIÓN | VENTAS | |
EXPERIENCIAS DE USO | ||
RETROALIMENTACIÓN Y REVISIÓN |
2. Evolución de la Metodología del Diseño:
2.1 El Método Artesanal:
Objeto Artesanal:
es aquel que se realiza sin metodología basado en la experiencia y en la transmisión oral, no tiene planos, no existen procesos de fabricación y no existen canales de comercialización.
Carácterísticas:
A) La información es oral de artesano a artesano a través del tiempo
B) Se sabe para que se fabrica pero no porque se fabrica
C) Las variaciones son lentas en el tiempo
D) Se configura y se trabaja en el todo del objeto no en la parte
E) No se dibuja nada, por lo cual no hay explicación en las variaciones
F) Los nuevos materiales se introducen muy lentamente
G) Si existe una variación rápida produce un efecto discordante en el objeto
Ventajas:
A) Máxima adecuación de los materiales
B) Casi nula infuncionalidad
C) Plena integración en la sociedad y el entorno
Inconvenientes:
A) Admiten pocas innovaciones
B) Costo no controlado
C) Mínima introducción en el mercado
D) La transmisión oral tiene riesgos de inexactitud
2.2 El Diseño Mediante el Dibujo
Posterior a la artesanía (y paralelo a ella) aparecíó el diseño mediante el dibujo y consiste en plantear el diseño de un objeto y sus modificaciones mediante su dibujo sobre papel.
Ventajas
A) Al utilizar las escalas se pueden plantear cualquier tipo de diseño por grande que sea
B) Se puede dividir el objeto en partes y trasladarlas parcialmente
C) Pueden intervenir diversos diseñadores
D) No hay costos en las modificaciones, se modifica sobre papel
E) Los diseños pueden ser ejecutados por más fabricantes
F) Permite la industrialización
Inconvenientes
A) El dibujo sólo informa de los requisitos de forma y dimensión
B) No contempla la total necesidad de los usuarios
C) No es adecuado para diseñar sistemas, sólo objetos
D) Los planos no contemplan reacciones externas
2.3 Los Nuevos Métodos
Los nuevos métodos son muy modernos. En los años 50 y 60. Encaja en una teoría la que inicialmente fue práctica, ponerle nombre, etc.
En el centro está la virtud, no ser ni muy metodológico ni muy práctico.
Metodología
Se utiliza cuando se está bloqueado y se necesita de unos pasos a seguir. Cuando todo fluye con facilidad no es necesaria.
La Metodología Determina | Orden en el que se realizan las acciones, (cuando hacer) |
Contenidos, acciones, (que hacer) | |
Procedimientos y técnicas, (como hacer) |
Una metodología, nos es un fin sino un instrumento para enfrentarse a un problema
Definir conjunto de recomendaciones para actuar en el campo específico de las resoluciones de problemas, fundamentalmente los problemas a los que se aplica una metodología son:
Búsqueda de información y conocimiento de los medios disponibles para ello.
Compresión del problema y establecimiento de los límites del problema.
Creación de una o varias propuestas que den respuestas a los problemas.
Análisis y evaluación de propuestas.
Expresión y comunicación de las ideas en algo real que funcione.
Optimización en objetos diseñados de forma que pueda ser fabricado con facilidad.
3. Generalidades del Proyecto
3.1 Condiciones del Proyecto:
- Condicionantes de utilización y destinos: Para que se va a utilizar y cuál va a ser su función, y para quienes.
- Condicionantes Legales: Ordenanzas, normas, etc. Se han de indagar por uno mismo.
- Condicionantes de Ubicación: Donde se va a utilizar, ya sea algo móvil o estático.
- Condicionantes económicos: Son los que más influyen y condicionan.
3.2. Documentación
MEMORIA DESCRIPTIVA (Explicación escrita desde el principio hasta el fin) | |
MEMORIA | ANEXOS |
FIJACIÓN DE OBJETIVOS | |
PLIEGO DE CONDICIONES (Condiciones entre el proyectista y el ejecutor del proyecto) MEDICIONES Y PRESUPUESTOS (Precio unitario multiplicado por las mediciones) PLANIMETRÍA (Todos los planos) COMERCIALIZACIÓN (Marketing, Imagen corporativa) |
Memoria Descriptiva
- Objetivo
- Información
- Resumen
- Conclusión
- Bocetos
- Elección
- Ejecución
DOCUMENTACIÓN BÁSICA
A) MEMORIA
B) ANTEPROYECTO
C) Planimetría
D) COSTOS Y COMERCIALIZACIÓN
3.3. Fases del Proyecto
ESTUDIO PREVIO | MEMORIA EXPOSITIVA |
CROQUIS O DIBUJOS (Sin Escala) | |
ESTIMACIÓN GENERAL DEL COSTE |
Constituye la fase preliminar en las que se expresan las ideas que desarrollan el encargo, de modo elemental y sistemático.
ANTEPROYECTO | MEMORIA JUSTIFICATIVA DE LAS SOLUCIONES ADOPTADAS |
PLANOS DE PLANTAS, ALZADOS Y SECCIONES A ESCALA (Sin Acotar) | |
AVANCE DEL PRESUPUESTO |
Se exponen los aspectos fundamentales y las carácterísticas generales del encargo: Funcionales, Formales, Económicas y de Fabricación.
PROYECTO BÁSICO | MEMORIA DESCRIPTIVA |
PLANOS GENERALES (A Escala y Acotados) | |
PRESUPUESTO |
Es la fase del trabajo en la que se define de modo preciso las carácterísticas generales del objeto diseñado mediante adopción y justificación de soluciones concretas. Su contenido es suficiente para solicitar el visado colegial, la licencia correspondiente o cualquier otra autorización administrativa.
- PROYECTO DE EJECUCIÓN
MEMORIA DESCRIPTIVA (Explicación escrita desde el principio hasta el fin) | |
MEMORIA | ANEXOS |
FIJACIÓN DE OBJETIVOS | |
PLIEGO DE CONDICIONES (Condiciones entre el proyectista y el ejecutor del proyecto) MEDICIONES Y PRESUPUESTOS (Precio unitario multiplicado por las mediciones) PLANIMETRÍA (Todos los planos) COMERCIALIZACIÓN (Marketing, Imagen corporativa) |
Es la fase del trabajo que desarrolla el proyecto básico con la determinación completa de detalles y especificaciones de todos los materiales, elementos auxiliares del proyecto, sistemas de fabricación y equipos.
3.4. Organización y Planificación Grafica
Organizar es dividir cada dificultad en parcelas, empezar resolviendo los objetos más sencillos y subir gradualmente hasta llegar al conocimiento de los complicados, (Descartes).
Programar es plasmar la organización prevista en un modelo que haga posible su realización en donde todas las variables tengan solución por sí mismas y en función de otras variables indicando las distintas relaciones de simultaneidad o dependencia.
Control es el seguimiento de la programación para comprobar que las soluciones son iguales a las previsiones o existe dispersión.
Grafos es un dibujo que representa una serie de cantidades, un determinado conjunto o la relación entre varios conjuntos. La representación más generalizada, bien no es la única, es la referida a ejes cartesianos. La utilización de los Grafos permite sintetizar en una figura los datos obtenidos.
CONDICIONES DE LOS GRAFOS | SENCILLEZ |
INTERPRETACIÓN | |
NORMALIZACIÓN (Normas generales que permitan ser actualizadas) |
GRAFOS | DIAGRAMA DE NUDOS |
DIAGRAMA DE BARRAS O DIAGRAMA DE GRANTT |
- DIAGRAMA DE NUDOS, basado en una red de nudos y flechas o
vectores. En el nudo marcamos el comienzo o el final de una actividad, y en la flecha marcamos la actividad y el tiempo de duración.
Activación
Fecha Inicio Fecha Fin
Duración
- DIAGRAMA DE BARRAS O DIAGRAMA DE GRANTT, es un
gráfico que relaciona dos conjuntos, uno formado por la actividad a realizar (más o menos ordenada) y el otro por el tiempo de duración de dicha actividad. Puede definirse como un calendario de actividades en el que se determina la fecha de inicio, duración y la fecha definitiva. Para la realización de un gráfico de Grantt se dispone de unos ejes de coordenadas en el que las “X” se representarán los tiempos y en eje negativo de la “Y” las actividades.
4. Planimetría
- Planos Generales
- Vistas Diédricas
- Vistas Axonométricas
- Planos de Despiece y Detalles
- Normativa Dibujo Técnico
PLANOS GENERALES | ALZADO |
PLANTA (A Escala / Normativa) | |
SECCIÓN | |
PERFÍL |
ESPESORES | NORMAL |
AUXILIARES | |
SECCIONES |
5. La Metodología en el Diseño
5.1. El Diseñador como Caja Negra:
Unas importantes minorías de teorías del diseño surgieren que la parte más válida del proceso de diseñar se produce en la mente del diseñador, y parcialmente fuera de su control consciente. Podemos decir que el diseñador humano al igual que otros animales es capaz de dar respuestas (outputs) en las que se pueda explicar como la obtiene. El cerebro es una red variable que combina sus modelos de acuerdo con los estímulos (inputs) que recibe del exterior.
5.2. El Diseñador como Caja Transparente:
Se supone que el proceso de diseñar es totalmente explicable, incluso aunque el diseñador sea incapaz de dar razones convincentes para todas las decisiones que toma. En los métodos de caja transparente se supone que el diseñador es totalmente consciente de lo que hace y porque lo hace.
Carácterísticas:
- Los objetivos, variables y criterios se fijan de antemano.
- El análisis se completa, al menos se intenta antes de buscar soluciones. También puede analizarse las soluciones.
- La evaluación es totalmente lingüística y lógica.
- La estrategia se fija de antemano y generalmente funciona de forma secuencial, aunque puede incluir operaciones paraleles y reciclajes.
Conclusiones:
- Las respuestas (output) están gobernadas por los estímulos (inputs) recién recibidos, y por la experiencia adquirida en problemas anteriores.
- Las respuestas (outputs) pueden ser aceleradas si se suavizan las inhibiciones sociales durante un tiempo.
- La capacidad del diseñador para producir outputs adecuadas a un problema depende del tiempo que disponga para asimilar y manipular en su interior las imágenes representativas de la estructura global del problema.
- La manera inteligente de introducir la estructura del problema dentro de la caja negra, tiende a incrementar la obtención de respuestas adecuadas.
5.3. Transformación o generación de ideas:
– Brainstorm: Método tradicional de caja negra
– Sinestesia
5.4 Problemas divisibles e indivisibles del diseño:
El sistema circular- Unos de los principales objetivos en metodología del diseño es hacerlo menos circular y mas lineal. El reciclaje supone que los sub problemas críticos no hayan sido descubiertos a tiempo a lo que hace necesario una revisión.
Sistema lineal- Es la división de la estructura general de un problema en sub problemas coincidentes o relacionados con los objetivos prioritarios y tratamiento independiente de cada uno de ellos para su posterior estudio de compatibilidad o reciclaje.
5.5 Diseñador como sistema auto organizado
Ambos métodos de caja negra y transparente amplían el área de investigación para la solución de un problema de diseño.
La principal debilidad de estos métodos especialmente en el caso de caja transparente, es que crean un universo de alternativas desconocidas demasiado amplio para explorarlas mediante un lento proceso de pensamiento.
La manera de resolver este dilema provocado por la excesiva novedad de muchos elementos y la difícil evaluación de todos ellos, consiste en dividir el proceso en dos partes:
Una parte que lleve la investigación en busca de una solución adecuada (investigación).
Otra que controle y evalué frecuentemente los modelos de investigación (control y evaluación)-
6 Estrategias:
-El término de estrategia del diseño describe una serie de acciones, propias del diseñador o del equipo que tiene como objetivo transformar de necesidad o problema inicial en un diseño final.
-Cuando un método de diseño es válido para la resolución de un problema, se le da el nombre de estrategia.
-La estrategia consistirá en el cambio de distintos métodos puntuales de diseño
-No existe una estrategia general, sino que debe crearse específica para cada problema de diseño planteado teniendo en cuenta sus peculiaridades.
-Los elementos de una estrategia son los distintos métodos puntuales tanto nuevos como tradicionales.
-Las directrices o criterios básicos para establecer la estrategia consisten en una adecuada combinación de razonamiento lógico, experiencia, conocimientos de métodos puntuales, intuición y creatividad.
6.1. Tipos de estrategia
- Pre-planificadas: Son las que se fijan de ante mano y normalmente se utilizan para resolver situaciones desconocidas para modificar diseños existentes y menos útiles para diseños nuevos.
-Lineal: compuesta por acciones secuenciales, cada acción depende de la respuesta de la etapa anterior.
Etapa 1 etapa 2 etapa 3…
-Cíclica: Se produce cuando una etapa tiene que repetirse después de la solución de otra etapa.
Etapa 1 Etapa 2 Evaluación Etapa 3 EVAL.
-Ramificada: Se utiliza cuando las acciones son independientes entre sí. Se incluyen etapas paralelas con la ventaja de incrementar el número de personas que trabajan sobre el mismo problema.
Etapa 1 Etapa 2a Etapa 4
Etapa 2b Seleccionar Etapa 3
Etapa 2c Etapa 5
- Adaptables: Son aquellas en las que al comienzo solo se fija la primera acción. La subsiguiente acción está influenciada por el resultado de la acción anterior. Tienen como inconveniente su incapacidad para controlar el tiempo y el coste, y la ventaja de que permiten actuar por instinto.
Decidir etapa 1 Ejecutar etapa 1 Decidir etapa 2 ejecutar etapa 2.
- Incremental: Estrategia conservadora y base del diseño tradicional particularmente en industrias artesanas. El peligro de esta estrategia es la perdida de buenas soluciones cuando los incrementos pecan por defecto.
Recordar Explorar Ajustar la solución
Solución modificaciones existente para acomodar
Existente menores las modificaciones
Rediseño
- Fortuita: No hay ningún tipo de planificación. Cada etapa está elegida independientemente de las otras para de esta manera hacer la investigación lo más objetiva posible.
El principio de la estrategia fortuita es el “brainstorm” que es aplicable a nuevas situaciones de diseño en las que resulta absurdo deshacer cualquier solución propuesta hasta no tener una información completa.
SELECCIONAR DE MANERA CASUAL UN PROBLEMA PARA INVESTIGAR
7. EL DISEÑO COMO UN PROCESO DE TRES ETAPAS
-Análisis Divergencia
-Síntesis Transformación
-Evaluación Convergencia
Analizar Problemas Sintetizar planteando
Necesidad Y dividirlo en partes soluciones alternativas
(Divergente) (Transformación)
Reciclaje Evaluar para
Proponer una única
Solución. (Convergente)
Reciclaje
7.1. -Métodos de divergencia o exploración de situaciones de diseño:
(Ampliar el campo de info. Conseguir cosas que no tienen sentido). Es el acto de ampliar los límites de la situación de diseño y obtención de espacio de investigación lo suficientemente amplio para la búsqueda de una solución.
Carácterísticas:
- Objetivos inestables y experimentales.
- Limite del problema indefinido.
- La evaluación se aplaza, ningún dato se desentiende.
- Las órdenes del promotor sólo son puntos de partida.
- Hay que eliminar en esta fase las soluciones preconcebidas.
- Las decisiones se postergan hasta las etapas posteriores.
El objetivo de la investigación divergente es la destrucción del orden inicial mientras se identifican las soluciones definitivas.
7.2. -Métodos de Transformación:
Es la etapa de la elaboración del modelo, es amena de alto nivel creativo, cargada de chispa, de intuición, de conjeturas inspiradas en datos, es decir todo aquello que convierte el diseño en una tarea agradable.
También es la etapa de grandes patinazos, cuando los espejismos y la estreches de mira puedan prevalecer, y cuando la experiencia es necesaria para no proponer resultados costosos, inútiles y perjudiciales.
Carácterísticas:
- Se permite la imposición de modelos suficientemente precisos que permitan la convergencia hacia un modelo único.
- Se fijan los objetivos, las ordenes del promotor y los límites del problema.
- Se efectúa la división de problemas en sub problemas de manera que puede juzgarse su posible solución en serie o en paralelo.
- El aspecto personal del diseño es más evidente, cualquier elección posterior será entre una transformación u otra, las transformaciones no deberán combinarse.
7.3. -Etapa Convergencia:
Es la etapa más próxima al diseño total. El objetivo del diseñador estriba en alcanzar una única alternativa entre las muchas posibles, mediante una reducción progresiva de las incertidumbres secundarias, hasta llegar a una solución final. (Se hace mediante la evaluación).
Carácterísticas:
- Reducción de la incertidumbre en la medida que sea posible.
- Responsabilidad en la toma de decisiones encaminadas a tomar alternativas posibles y abandonar las que no merecen investigación.
- Posibilidad de solucionar problemas secundarios mediante el reciclaje.
- Los modelos utilizados son menos abstractos y más detallados, se utiliza para ello la planimetría, el dibujo a escala, las maquetas y los prototipos. (Se asocia con planimetría).
A.1. DEFINICIÓN DE OBJETIVOS
La operación de definición de objetivos consiste en determinar metas impuestas por agentes externos o internos.
La dificultad de esta labor está, en determinar exactamente cuáles son estos objetivos. Se debe buscar equilibrio entre todos los factores que influyen en el objeto como son: técnicos, económicos, financieros, comerciales, etc.…
CONDICIONES QUE DEBEN DE CUMPLIR LOS OBJETIVOS
A) Que sean definidos
B) Deben ser compatibles. (No se contradigan entre ellos)
C) Los objetivos deben ser revisados cuando la información generada modifique los puntos de partida
d) Todos los objetivos secundarios deben ser definidos cuando se demuestre que son necesarios para la consecución de los objetivos fundamentales.
Esquema:
A) Identificar las condiciones dentro de las cuales va a operar el diseño encargado
a.1) Legales
a.2) De ubicación
a.3) Económicas
B) Condiciones de incompatibilidades
b.1) Razones del promotor
b.2) Recursos disponibles
b.3) Objetivo esenciales y secundarios
- Esenciales, son aquellos que propone el cliente y el propio diseñador y que de no cumplirse darán lugar al rechazo automático del diseño propuesto, cuantos más cortos sean mejor.
- Secundarios, aquellos que no son indispensables para una solución aceptable, pero si se considera que se alcanza una mejoría en la solución final.
C) Asegurarse de que son fundamentales e independientes entre sí
d) Dibujar el árbol de requisitos, es una secuencia gráfica donde se establece la relación de todos los requisitos posibles, desde los fundamentales hasta los secundarios con posibilidad de soluciones parciales.
Si miramos el árbol de arriba abajo las líneas indican “como” un objetivo de más alto nivel se puede lograr.
Si se analiza el árbol de abajo hacia arriba las líneas indican “porque” un objetivo de nivel inferior es necesario para que se cumpla el objetivo de nivel superior.
Ejemplo:
Silla………………….
………..Comodidad: sujeción de espalda ¿cómo? Alto, curvo
——–material: madrea, hierro
A.2. INVESTIGACIÓN DE LA LITERATURA
Consiste en encontrar la información publicada que puedan influir favorablemente en las respuestas del diseñador y que puedan obtenerse sin costes ni retrasos inaceptables.
FUENTES DE INFORMACIÓN
1. El promotor (sabe solo de lo que maneja, del resto nada)
- Alto grado de incertidumbre.
- Coste bajo (dinero y tiempo).
- Corto tiempo de adquisición (dinero).
2. Los proveedores (vendedores, informadores…)
- Alto grado de incertidumbre (lo que digan estará un poco manipulada).
- Bajo coste.
- Corto tiempo.
3. Las publicaciones
- Libros, enciclopedias, revistas técnicas, estudios de investigación
- Alto grado de incertidumbre
- Bajo coste
- Tiempo alto (consulta, extracto)
4. La experiencia del equipo de diseño (propio o ajeno)
- Grado de incertidumbre es alto.
- Bajo coste (sobre todo si somos nosotros mismo los k aportamos la experiencia)
- Tiempo bajo.
5. La información de alto coste
- Propiedad industrial (patentes, marcas)
- Procesos de fabricación.
- Masters del tema tratado.
- Alto grado de incertidumbre.
- Alto costo.
- Tiempo alto.
LOS INSTITUTOS Tecnológicos, PÚBLICA Y PRIVADA (COMUNIDAD VALENCIANA)
AICE. Instituto tecnológico de la cerámica (Castellón)
AIDIMA .Instituto tecnológico del mueble (Paterna)
AIDIC. Instituto tecnológico de la construcción (Paterna)
AIDO. Instituto tecnológico de la óptica (Paterna)
AIJU. (Instituto tecnológico del juguete (Ibi, alicante)
AIMME (instituto tecnológico del metal (Paterna)
AINPLAS.(instituto tecnológico del plástico (Paterna)
AINIA. Instituto tecnológico agroalimentaria (Paterna)
AITEX. Instituto del textil (Alcoy)
RECOGER Información Y EVALUACIONES .INSTITUTOS (SEGURIDAD FUNCIONALIDAD) Tecnológicos
ESQUEMA
- Identificar los propósitos por los que se busca la información.
- Identificar los tipos de fuentes que probablemente contengan la información requerida
- Seleccionar las formas más adecuadas para el inicio de la investigación con el menor costo de tiempo, y económico
- Evaluación constante de la elección de las fuentes de manera que se puedan recuperar retrasos
- Guardar referencias exactas y completas de los documentos de posible utilización
- Estructurar la información valida en pequeños documentos (fichas) que permitan una rápida consulta posterior.
A.3. INVESTIGACIÓN DE LAS INCONSISTENCIAS VISUALES
DEFINICIÓN
Tiene como objetivo encontrar las direcciones en las que investigar los perfeccionamientos del diseño.
1. Examinar muestra y/o fotografías de un diseño
2. Identificar las aparentes inconsistencias y contradicciones de los componentes del diseño (A) Visuales, B) Funcionales).
- Se trata de pequeños defectos visuales referidos a la forma y a la ordenación de las piezas (básicamente estética).
- Son aquellas carácterísticas que hacen que el funcionamiento del objeto no sea óptimo.
3. Deducir las razones de las inconsistencias
- Económicas
- Aparición de nuevos materiales
- Nuevos métodos de fabricación
- Nuevos usos o costumbres, etc.…
4. Prever posibles soluciones
A.4. ENTREVISTA CON USUARIOS
Se trata de obtener la información únicamente conocida por los usuarios del producto o del sistema en cuestión.
Tiene el riesgo de no detectar puntos críticos importantes y que los resultados sean poco representativos.
En lo posible se debe contar con entrevistados, capacitados y experimentados.
Hay que animar a los usuarios a describir y demostrar cualquier aspecto de su actividad.
Hay que dirigir la conversación hacia los aspectos de la actividad de los usuarios más adecuada.
Hay que registra los descubrimientos circunstanciales y críticos durante la entrevista.
Entrevista dirigida / Entrevista no dirigida
El entrevistador toma la iniciativa de la conversación, no se anima al usuario a describir y demostrar cualquier aspecto de su actividad.
A.5. CUESTIONARIO – MÉTODO “DELPHI”
Tiene como objetivo recoger la información útil de un número elevado de personas usuarias de un producto y analizar los resultados estadísticamente (Encuesta).
- Identificar las decisiones de diseño que han de ser contestadas.
- Identificar los tipos de personas que tienen acceso a la información necesaria.
- Hacer una investigación pre-piloto
- Escribir el cuestionario con los cambios necesarios
- Poner en circulación el cuestionario
- Recoger las contestaciones
- Extractar y valorar las respuestas.
CONDICIONES
- Hay que preguntar la mínima información necesaria
- Pregunta solo aquello que el encuestado sea capaz de contestar
- Requerir una respuesta corta (SI / NO)
- Las respuestas deben ser contestadas sin prejuicio
- No debe ser inquisitorial
- Deben ser preguntas cortas y concretas con palabras fáciles de entender
- Es conveniente poner ejemplos de cómo se debe contestar una pregunta
- Las cuantificaciones numéricas, como cantidades, porcentajes, son más precisas que las verbales
- Las preguntas deben ser organizadas por grupos lógicos
INCONVENIENTES
Solo el 10% de los encuestados participan en la entrevista
Tiempo costoso
Las encuestas telefónicas son menos lentas pero más costosas
Las encuestas por correo son menos costosas pero más lentas
MÉTODO DELPHI
- Elegimos a las personas y el números de estas
- Son personas conocidas con nombres y apellidos
- Se dan las encuestas en la mano
- Se recogen las encuestas en la mano
- Se sacan conclusiones
- Se vuelven a entregar con las conclusiones finales
A.6. INVESTIGACIÓN DEL COMPORTAMIENTO DEL USUARIO
Este método permite explorar los métodos de comportamiento y predecir los límites de actuación de los usuarios respecto del nuevo diseño.
CONDICONES
- Consultar y observar a los usuarios de un objeto similar antes de diseñar uno nuevo.
- Llevar a cabo análisis de relación hombre maquina a fin de conocer tareas habilidades y requerimientos del diseño que afecta a los usuarios.
- Observar o simular los aspectos críticos del comportamiento de los usuarios sobre el diseño propuesto
- Experiencias controladas (ergonomía clásica)
- Métodos Abstractos
- Experiencias sistemáticas
- Registrar los valores limites asumibles de error, daño, o incomodidad.
CONSEJOS
Una actuación adecuada se puede adquirir aprendiendo a realizar una tarea inconscientemente, por eso las opiniones de diseñadores y usuarios pueden ser equivocadas y la observación muy conveniente.
La observación de los errores y la medición de los tiempos es la mejor fuente de información de aprendizaje.
Los experimentos ergonómicos son lentos, y necesitan un experto para su interpretación
Hay que tener en cuenta la ergonomía a la hora de diseñar, pero no nos podemos obsesionar con la ergonomía.
A.7. ENSAYOS SISTEMÁTICOS
Sirve para identificar las acciones capaces de producir los cambios necesarios en situaciones complejas.
- Identificar los fallos en un diseño existente o prototipo
- Identificar las distintas posibilidades de solución
- Aplicar o suavizar los condicionantes a estos comportamientos
- Seleccionar los condicionantes ensayados más prometedores y menos perjudiciales para la obtención de los cambios deseados
LIMITACIONES
- Los resultados no son necesariamente repetibles. Las situaciones cambian
- Los ensayos sistemáticos solo hacen frente a los objetivos importantes
- Se necesita mucho tiempo para verificar la solución más idónea
A.8. SELECCIÓN DE ESCALAS DE MEDICIÓN
Tiene como objetivo realizar las mediciones con los costes y los objetivos del proyecto. Aunque la selección de escalas de medición no es un método de diseño en el sentido exacto de la palabra, es difícil aplicar la metodología del diseño sin el recurso de las mediciones.
Para su aplicación es necesario:
- Plantear las preguntas que han de ser contestadas por las mediciones.
- Determinar el error aceptable. (Intervalo).
- Seleccionar una escala de medición apropiada.
- NOMINAL Ó CLASIFICATORIA (Colores, nacionalidades, sabores, profesiones, etc.)
- ORDENADA (Parentescos, años, alturas, etc.)
- ORDINALES (Primero, segundo; muy bueno, moderado; etc.)
- INTERVALOS (Grados centígrados, horas, etc.)
- PROPORCIONALES (Gramos, centímetros, céntimos, etc.)
A.9. REGISTRO Y REDUCCIÓN DE DATOS
El objetivo de la recogida y análisis de datos es evitar la falta de habilidad del diseñador para descubrir, bien por la experiencia o bien por la inspección directa, los fallos y las magnitudes que un diseño debe contener.
Por cada información útil que pueda recogerse hay gran cantidad de información inutilizable.
Toda información que ser recoge por medios mecánicos o estadísticos, tiene que reducirse y reflejar los resultados y conclusiones en fichas temáticas.
Métodos de investigación de ideas
B1- Brainstorming
Es un método que trata de general muchas ideas para de ahí sacar una conclusión valida Consiste en estimular a un grupo de personas para que emita ideas, conceptos o soluciones con rapidez. (se puede hacer para generar ideas o para ver que ideas son mejores, etc.…, se hace tantas veces como haga falta y para los casos que haga falta.) Es un método de caja negra, pues las ideas se crean de forma espontanea.
Condiciones:
1. Hay que seleccionar un grupo de personas no jerarquizadas. (gente parecida que no se dejen llevar por otras personas)
2. Ninguna idea debe ser criticada. (deben ser espontaneas, libres y sin inhibiciones)
3. Tiene que haber alguien que registre y evalúe las ideas propuestas
4. Este método se puede utilizar en cualquier etapa del proyecto
5. El Brainstorming produce cantidad de ideas pero no necesariamente calidad
6. La principal ventaja del brainstorming es el reconocimiento como un camino extremadamente rápido, capaz de generar la variedad de requisitos con los que debe comenzar toda la investigación
Pasos a seguir:
1. Constituir un grupo de personas familiarizadas con el tema desde diferentes áreas de conocimiento. Este grupo no debe ser mayor de unas quince personas. (estas personas no deben tener los mismos conocimientos sino que deben abarcar varios campos)
2. Durante unos pocos minutos cada miembro del grupo piensa y anota las ideas que le vienen a la cabeza
3. Cada miembro del grupo lee en voz alta sus ideas. El resto del grupo debe intentar relacionarlas con sus propias ideas y rectificar o ratificar sus tarjetas. (no más de 30 minutos). (conforme escuchamos a los demás generamos nuevas ideas)
4. El director del grupo recoge las ideas expuestas y las ordena y clasifica en grupos relacionados
5. Un grupo de personas distinto al que ha participado en el brainstorming debería evaluar las ideas. Con obtener dos o tres ideas interesantes se justifica satisfactoriamente la aplicación del método.
B2 – Sinestesia
La sinestesia es una analogía de algo que hemos visto y lo relacionamos con algo que llevamos entre manos. La podemos definir como la actividad del cerebro encaminado a realimentarse mediante nuevos estímulos basados en la utilización cuidadosa de analogías capaces de transformar un problema de diseño (pensando que la analogía es la forma de vida del diseñador) (es una relación matemática entre 2 conjuntos: lo que nos rodea y el problema que tenemos)
Condiciones:
1. Formar un grupo de personas que funcionen como departamentos independientes. (que no tengan nada que ver con el diseño)
2. Facilitar al grupo mucha práctica en analogías anteriores ( si no les decimos lo que queremos no concretaran soluciones) . Tipos de analogías:
A) Analogías directas: son elementos que existen de manera natural. (vuelo/alas; calor/sol)
B) Fantástica o irreal: es imaginar cosas que no existen. (una cama que flota, etc…)
c) Personal-corporal: cuando nos imaginamos que pasaría si fuéramos nosotros mismos el objeto y pensamos lo que haríamos..
d) Simbólica-abstracta: basada en metáforas poéticas ( si hablo del árbol lo relaciono con decisión), (un puerto como un final, etc.…)
3. Hay que someter al grupo los problemas difíciles que la organización matriz o el grupo no puede resolver
4. La solución o soluciones del grupo se remiten a la organización matriz o diseñador para su evaluación y ejecución. La sinestesia parece más útil en las etapas medias del diseño, es decir, en el examen de un problema que previamente se ha demostrado que existe.
La sinestesia parece más útil utilizarla en las etapas medias del diseño, es decir, en el examen de un problema, que previamente se ha demostrado que existe ( se puede usar en cualquier momento, es para solucionar algo que ya se ha planteado).
B3- Desaparición del bloqueo mental
Se utiliza para encontrar nuevas direcciones de investigación cuando el espacio de búsqueda no ha proporcionado una solución totalmente satisfactoria. (se usa mucho en inconsistencias visuales)
Rutinas:
- Reglas de transformación: que pueden aplicarse a una mala solución ( se usa cuando algo no funciona) Reglas de Osbon: son 9 reglas
- ¿Proponen nuevos usos?
- Minimizar
- Combinar
- Adaptar
- Sustituir
- Reorganizar
- Invertir
- Agrandar
- Modificar
Son para proponer otros usos, etc… Para generar ideas ( y si lo adapto así?, y si lo modifico?) así generamos ideas y vemos nuevos puntos de vista.
- Investigar nuevas soluciones entre distintas partes de una solución insatisfactoria ( Cuando algo tiene una inconsistencia, es ir relacionando las partes por parejas e ir viendo.
- Reorganizar la situación de diseño (buscar otra cosa, volver a empezar casi, rebuscar información, etc.…)
B4 – Cuadros morfológicos
Es una matriz. Es un elemento matemático, para encontrar una relación en que no nos dejemos nada. Es un método de transformación pero también se puede decir que es convergente. Tiene como objetivo ampliar el cambio de investigación de soluciones para un problema determinado, en este método se distinguen dos métodos: Los parámetros o requisitos y los componentes o soluciones, con ellos se realiza una matriz en el que las ordenadas o columnas se colocan los parámetros o requisitos y en las abscisas o filas se colocan los componentes o soluciones.
1. Definir las funciones o requisitos esenciales (parámetros) que cualquier diseño aceptable debe tener
2. Plantear una serie de soluciones alternativas ( componentes) a cada requisito
3. Seleccionar mediante análisis una serie de soluciones aceptables
4. Dibujar una matriz que contenga todos los requisitos y soluciones
Consideraciones a tomar:
Es importante que las funciones elegidas sean independientes entre sí y que no se omita ninguna función esencial, la principal dificultad de este método radica en identificar y definir bien las funciones a considerar.
Toda función debe ser:
– Esencial
– Independiente
– Hacer que abarque todo el problema
– Pocas en una
Hay que ver cuáles son los objetivos fundamentales, esenciales para cumplir. Deben de ser independientes, no contradictorios ni que se omitan unos a otros (tienen que ser excluyentes) Una manera es crear una lista de requerimientos y agrupar las que sean comunes, para que no se crucen ideas. Deben abarcar todo el problema, y deben ser pocas, hay que intentar manejar pocos pero que incluyan a los demás agrupándolos. De cada requisito que tenemos planteamos soluciones.
Métodos de transformación y divergencia
C1- Investigación sistemática
.
Este tiene como objetivo resolver problemas de diseño de una manera lógica.(matemática) Es un método muy parecido a los cuadros morfológicos.
1. Identificar los componentes del problema, marcar los objetivos y clasificarlos.(puede que nos los den ya o los tengamos que fijar nosotros)
2. Predecir los valores que la variables pueden asumir (soluciones).(en los cuadros morfológicos son soluciones concretas para cada cosa, en este es en general)
3. Ajustar los valores de cada variable (análisis). 4. Seleccionar las mejores combinaciones posibles
C2- Análisis de valores
Puede relacionarse con un método de evaluación. Tiene como objetivo principal reducir el costo de una solución o producto.
1. Identificar el elemento a analizar y su valor (valor aproximado)
2. Investigar alternativas a costes inferiores. (cuando identificamos una solución muy elevada hay que investigar cosas que hagan lo mismo y sean más baratas).
3. Seleccionar los elementos funcionalmente aceptables a costes más bajos. (se hace con la anterior, hay que ver a que podemos renunciar para hacer algo más barato)(estética, menor funcionalidad,…)
4. Hay que presentar el rediseño a tres estamentos posible. (a uno de ellos o a todos)Asesores. Técnicos. Promotores.
C3. Investigación de los límites
Tiene como objetivo encontrar el intervalo dentro del cual existen soluciones aceptables.
1. Escribir una serie de posibilidades que influyan en la cuestión. ( que si existe un problema que es toda las cosas ¿Qué influye en este problema? , si es un problema de dimensiones ¿Qué cosas influyen en ese problema?
2. Definir previamente un intervalo posible
3. Realizar un simulador (boceto) en el cual las soluciones críticas se encuentren dentro del intervalo definido
4. Analizar y Evaluar la solución más adecuada dentro de esos límites. Por ejemplo: Encontrar el mínimo espesor para una silla apilable de polipropileno (plástico)
CONDICIONANTES
1. La silla debe ser apilable
2. Tiene que resistir deformaciones temporales
3. No debe producir crujidos
C4 Estrategia acumulativa
Sirve para incrementar los análisis y la evaluación.
Etapas:
1. Identificar los objetivos críticos aquellos que deben de ser admitidos para que el diseño sea aceptado por el promotor y por los usuarios.
2. Definir los criterios que pueden impedir la obtención de estos objetivos críticos
3. Definir los criterios por los que se pueda reconocer una solución inaceptable
4. Idear una situación evaluativa para cada criterio
Esta estrategia puede aplicarse a cualquier proyecto en el que existan datos y técnicas de medición con las que poder identificar y cuantificar la crítica.
C5- Matriz de interacciones
Definición de elemento de la matriz: Todas las partes o componentes cuya posición o carácterística se pretende determinar. La “Conexión” es la relación elegida entre los elementos.
Matriz de interacciones: Permite una investigación sistemática entre los elementos de un problema al estudiar la manera más conveniente de disponer las distintas partes dentro de un conjunto. (estudiar la disposición de lo que queramos)
1. Definir en un diseño los elementos y el tipo de conexión entre ellos
2. Establecer una matriz en la que los elementos puedan relacionarse entre sí (cuadro comparativo)
3. Decidir con alguna base objetiva la existencia de conexiones entre cada par de elementos y valorar su grado de conexión. (tantas como queramos)
La matriz de interacciones representa una de las ayudas más útiles del diseño surgida de la investigación de los métodos sistemáticos, no obstante tiene algunos inconvenientes:
1. Alta probabilidad de error al anotar las conexiones
2. La gran cantidad de tiempo que requiere plantear y evaluar todas las conexiones en matrices de muchos elementos
3. La posibilidad de no definir todos los elementos importantes y sus conexiones
4. La dificultad que surge cuando todos los elementos no están en el mismo nivel de importancia
C6- Red de interacciones
Va siempre junto con la matriz. Se utiliza para esquematizar grafica el modelo de conexiones entre elementos extraído del método matriz de interacciones.
Pasos:
1. Realizar la matriz de interacciones
2. Dibujar un gráfico de puntos representando los elementos unidos con líneas que representan las conexiones
3. Ajustar la posición de los puntos con el fin de simplificar las líneas y clarificar la red
Consideraciones: La red es un método complementario de la matriz para expresar gráficamente las conexiones de los elementos. Ambos métodos son difíciles de manejar para un número grande de elementos. Dibujar una red es fácil, lo difícil es transformar la información en un modelo ordenado que el cerebro pueda comprender.
C7- AIDA
(Analysis of Interconnected Decisión Área)
Buscar las soluciones que sean compatibles entre todas las soluciones propuestas. (se combina con los cuadros morfológicos, las matrices y redes). Es un método difícil de manejar Sirve para identificar y evaluar todas las series compatibles de sub-soluciones a un determinado problema.
Pasos:
1. Identificar varias opciones factibles( es lo que lo diferencia del cuadro morfológico) para cada elemento fundamental.
2. Una vez hecho esto hay que definir las incompatibilidades. (definimos grados de incompatibilidad)
3. Enumerar todas las series de opciones que puedan combinarse sin incompatibilidad
4. Evaluar mediante criterios preestablecidos
C8 – Método de la descomposición de Alexander
Es un método muy complicado, inviable fuera del PC, se usa para grandes proyectos de diseño. En cualquier proyecto primero se establecen elementos fundamentales. En el método Alexander es todo lo contrario. Se establecen “todos” los elementos (hasta los menos importantes). Con ese listado se hace una matriz. Hay que comparar cada requisito con todos los demás (así vemos su grado de dependencia) Después se agrupan todos los requisitos pequeños en uno grande ( todos los del mismo tipo se agrupan) y luego todos estos grupos se comparan de nuevo entre si y se detectan los elementos que se repiten en esos grupos.
A1 A2 B1 B2 C1 C2 D1 D2 A 1 1 1 1 0 1 0 2 0 1 1 1 1 1 B 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 C 1 1 1 2 1 1 D 1 2 1 Compatible 0 Incompatible
El diseño se dedicara únicamente a esos elementos que se repiten. Es el ensayo más complejo y ambicioso del diseño sistemático tiene la ventaja de ayudar a los diseñadores, a conocer las conexiones entre todas las posibles soluciones y requisitos más elementales.
1. Identificar de manera amplia todos los requerimientos que influyen en el modelo a diseñar 2. Decidir la independencia o dependencia de cada par de requerimientos y registrar esta decisión, en una matriz de interacciones. Se dice que dos requerimientos son dependientes, si cualquier cosa que se haga para encontrar el uno facilita o dificulta el hallazgo del otro.
3. Descomponer la matriz en series internamente conectadas, descomponer una matriz en serie consiste en agrupar todos aquellos requerimientos dependientes entre si y que respondan a un objetivo o requerimiento superior común.
4. Organizar estas nuevas series para encontrar solapes, de forma parecida a una red de interacciones
5. Centrar los esfuerzos de diseño, en resolver los requisitos solapados o repetidos
1ª requisitos,
2ª Matriz para saber si los 2 son dependientes o independientes,
3º se agrupan similares,
4º se comparan elementos que se repiten,
5º se realiza un diseño basado en dichos elementos.
El coste en tiempo para una descomposición de Alexander es muy alto para poder llegar a definir el mayor número de requerimientos y su posible cruce.
C9- Clasificación de la información de diseño
Es un método sistemático que trata de organizar todo lo realizado anteriormente. Este método se practica siempre que no tengamos un conocimiento amplio de lo que vamos a realizar.
PASOS:
1. Registrar en fichas separadas cada punto de la información recogida durante la exploración del problema. Esta la hemos recogida anteriormente mediante publicaciones, entrevistas, encuestas, ensayos… etc.
2. Clasificar las fichas en categorías que respondan a la propia visión del problema. POR EJEMPLO: – Condiciones de uso – Tecnología – Mantenimiento – Comercialización – Seguridad – Estética – etc.
3. Utilizar la serie seleccionada intentando identificar los requisitos y poder encontrar las fichas que repitan la información en más de una categoría.
4. Revisar los requerimientos principales en etapas posteriores si se encuentran evidencias contradictorias o si han cambiado los objetivos.
D – Métodos de evaluación
D1- Lista de datos
Tiene como objetivo comprobar la resolución de todos los requerimientos planteados de manera sistemática.
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