28 Ago
GIANETTI, Claudia – Estéticas de la simulación como endoestética
En: Estética, ciencia y tecnología.
En un contexto en el que, dentro de la ciencia, la tecnología y la estética, entran en crisis conceptos relacionados al de verdad, la autora se propone ofrecer algunas pautas de reflexión necesarias para un acercamiento a las actuales teorías estéticas.
En un ensayo, Nietzsche plantea la muerte de la “antigua” verdad en un mundo que se ha transformado en fábula. Ya no existe objetividad ni consenso respecto al significado de realidad.
Es a partir de la ruptura de la estricta división entre lo real y lo no real, que Giannetti marca la necesidad de un acercamiento a conceptos como realidad hipotética, ficción, simulación, virtualidad. El biólogo especialista en neurofisiología, Humberto Maturana, plantea que la realidad no puede ser entendida como algo independiente al observador.
Explica que, al experimentar algún tipo de ilusión-ya sea visual o auditiva-, estamos seguros de que es realidad: no podemos distinguir-entre ilusión y percepción. No importa entonces diferenciar entre ilusión, simulación y realidad (hipotética), ya que lo que diferencia las realidades es el modo en el que los sujetos experimentan e incorporan las vivencias.
Es la simulación la que permite que experimentemos una ilusión como si fuera una realidad, para lo que debe emplear la estrategia de virtualización. Además de este último término, es posible vincular el concepto de ficción al de simulación.
Para explicar el término de ficción la autora alude al filósofo inglés Jeremy Betham y su teoría sobre la construcción de la verdad. Para él, la apariencia asume una función instrumental y forma parte de la propia construcción de la verdad a través del lenguaje. La ficción aporta coherencia a la organización del discurso simbólico. Hans Vaihinger, especialista en Kant, investiga la función del pensamiento ficcional (el como si) en la construcción de las teorías científicas. La ficción, al ser parte del imaginario, no se desvincula de la realidad y se incorpora al discurso de la verdad. Ambas teorías son importantes antecedentes de teorías que relativizan la noción de verdad y le dan un carácter constructivista a la realidad. A modo de ejemplo la autora toma a un jesuita y científico alemán del SXVII, Athanasius Kircher, quien utilizó la imagen proveniente de la cámara oscura para persuadir a los creyentes: simuló que eran imágenes infernales.
Pese a ser una ilusión hizo realidad un mundo ficticio para los observadores.
POSTHUMANISMO E IMPROBABILIDAD
En la modernidad, el mundo era considerado como un todo abarcable y definido. Por medio de la razón y la lógica, era posible dar respuestas objetivas a todas las cuestiones. Un mundo basado en el texto, en el discurso, las leyes y el pensamiento lineal. En este contexto se da el antropocentrismo.
Es en la transición al pensamiento posmoderno que el mundo mismo empieza a concebirse como inabarcable, incompleto, como un sistema abierto, relativo en el que ya no puede haber un discurso único y definitivo, objetivo. Ya no es posible una mirada lógica, objetiva, sino que la objetividad es dependiente del observador. La decadencia del antropocentrismo implica la crisis de los valores considerados hasta ahora inherentes al ideal de humanidad. Se instauran las teorías del Posthumanismo y la existencia del sujeto pasa a ser correlativa.
Los primeros signos de ruptura con el pensamiento lógico moderno se dan en el ámbito de la ciencia: en la matemática, Gödel lanza su Teorema de la incompletud demostrando que los procesos mentales no se dejan representar completamente por un sistema formal. En física, la teoría de la relatividad de Einstein, la teoría cuántica de Max Planck, Werner Heisenberg y Erwin Schrödinger destacan la función del observador y avanzan hacia la relativización de los objetos físicos. Estas nuevas investigaciones en física así como las nuevas investigaciones interdisciplinares en ciencias, derrocan la idea de la existencia de una realidad única y universal independiente a un observador pasivo y subordinado a un orden externo dado. Se empieza a tener en cuenta el funcionamiento de los procesos cognitivos, sus efectos y resultados.
Nacen así teorías como el constructivismo radical, la sinérgica, la autopoiesis, la autorreferencialidad. Todas trabajan con la noción de autoorganización. A partir de estas teorías se concluye que los conflictos acerca de las consideraciones sobre la realidad y la verdad se dan en el dominio de las explicaciones.
La realidad no es una experiencia sino un argumento dentro de una explicación, dice Maturana. Las diferentes realidades son formuladas a través del lenguaje y dependen de la línea explicativa del observador.
El sujeto se transforma en receptor y operador de información a partir de su relación con el mundo en base la interfaz. Se pone acento en el acceso y la capacidad de procesar los datos y la información, la producción de realidad a través del lenguaje. Ya no importa el conocimiento, el saber o la transformación de datos.
REALIDAD VIRTUAL, INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y VIDA ARTIFICIALA: ESTÉTICAS DE LA SIMULACIÓN COMO ENDOSISTEMAS
(Endo: -Prefijo que entra en la formación de palabras con el significado de ‘dentro’, ‘en el interior’) Es el arte participativo desarrollado a partir de la década de 1950 el primer paso en desarticular la tradicional relación observador-
obra de arte basada en la existencia independiente de ambos. De todos modos, estas obras estaban construidas de modo extrínseco: el público intervénía el sistema desde el exterior para regularlo.
En el ámbito del media art (arte de los nuevos medios) la participación intrínseca del espectador en la obra pasó a ser un objetivo: dar lugar a un mayor feedback o relación de interdependencia entre observador y sistema.
En 1956, Morton Heilig construyó el Sensorama, este consistía en un prototipo con forma de cabina que daba lugar a una visión binocular de una película, así como sensaciones táctiles y olfativas, transportando al espectador hacia “dentro” de la imagen y haciéndolo partícipe de la misma. En 1967, Walter Pichler creó el TV-Helm, un casco que colocado en la cabeza del espectador le envolvía completamente el campo de visión y percepción. El sujeto se transformaba entonces en un observador interno del sistema, en el cuál veía imágenes de video. La fusión definitiva se logró a partir del perfeccionamiento de los cascos de visualización estereoscópica -como el Head-Mounted Display y VIEW System- en los que intervino la NASA con el objetivo de crear un nuevo tipo de interfaz que se aproxime lo más posible a las capacidades sensoriales y cognitivas de los seres humanos.
En este tipo de propuestas, el espectador vivencia dos realidades simultáneas: la de su conciencia de que participa en un juego de simulación, y la de su percepción que le indica que su presencia y conductas tienen influencia activa en el mundo artificial. Según el grado de identificación del interactor en el sistema, puede pasarse de una simulación débil a una fuerte o ficción inconsciente en la que el espectador no puede diferenciar la realidad de la ficción.
Las obras interactivas se presentan como una simulación de mundo particular, como un endosistema, es así que a la estética de la simulación se le suma la endoestética ya que el interactor comparte una experiencia en el interior del sistema y desempeña una función dentro del mismo. Cuando hablamos de “realidades virtuales”,”mundos artificiales” dentro de obras interactivas, debemos tener en cuenta que estas construcciones no se producen fuera del sistema cognoscitivo del espectador, de su comprensión y relación con el entorno. En la construcción de las realidades artificiales, interviene nuestra experiencia de mundo, la selección y conversión de datos o conocimientos del pasado aplicados al presente y nuestra capacidad de generar nuevos datos a partir del imaginario.
Un ejemplo es la obra de Monika Fleischmann, Christian A. Bohn y Wolfgang Strauss, Liquid Views or The Virtual Mirror en la que el espectador ve su imágen reflejada en una pantalla que simula ser una superficie de agua líquida. Cuando toca la superficie (pantalla táctil) se provocan ondas que distorsionan su reflejo. El carácter envolvente de la instalación da lugar a una simulación fuerte o ficción inconsciente en la que los espectadores confunden lo real y virtual.
Simultáneamente al desarrollo de proyectos artísticos en relación a la realidad virtual, inteligencia artificial y vida artificial, surgen diferentes métodos de análisis. Una tendencia que se fue imponiendo, hace hincapié en aspectos relacionados con el diseño de la estructura, el cómo. Pero para la reflexión estética lo central es el qué: qué tipo de información y comunicación se está generando, y cuáles son los contenidos y la estética en ellas.
En las obras interactivas el significado y la efectividad de la obra están condicionados tanto por la actuación del interactor como por el desempeño del sistema. Para que pueda entonces establecerse un diálogo entre interactor y sistema, éste último debe simular la capacidad de asimilar los mensajes del usuario.
ENDOESTÉTICA
La estética del media art amplia los marcos conceptuales, implica cambios sustanciales respecto a la percepción y rompe con las ideas estéticas centradas en el objeto de arte, su existencia matérica y permanente, originalidad, autonomía, verdad y observador pasivo. Aparecen, entonces, nuevos paradigmas como la plurimedialidad, interdisciplinariedad, ubicuidad, temporalidad, interactividad, desmaterialización, ente otros.
En el ámbito específico del arte interactivo, se da una nueva relación no jerárquica y de interdependencia y complementariedad entre creador, obra y observador, en una forma de comunicación abierta: emisor – receptor – medio: autor/es – obra/sistema/interfaz – interactor/contexto.
Para que un sistema interactivo sea efectivo es necesaria una interfaz humano-máquina flexible que optimice la comunicación entre sistema e interactor. Dicha interfaz da lugar a la cultura “digital”, orientada a lo visual, sensorial, retroactivo, no lineal, hipertextual, superando así lo meramente instrumental para transformarse en un recurso del imaginario para la creación y experimentación de entornos virtuales.
La interactividad en el arte está construida por cuatro elementos: la virtualidad, la variabilidad, permeabilidad y contingencia (eventualidad/azar), generando así un sistema. Estas nuevas prácticas requieren una teoría estética acorde a sus métodos. Los conceptos de la endofísica -relacionada al constructivismo- que tiene por objeto investigar la interfaz y al observador, son una fuente de ideas para la endoestética. La endoestética, trata de los mundos artificiales (metaexperimentos) basados en la interfaz (el sistema mediador entre el mundo artificial y el sujeto) en los que el observador puede participar (endo) y observar (exo) a la vez, siendo que las operaciones internas de la obra se adaptan a la actuación del interactor. Mediante esta doble operación en el contexto simulado, el interactor puede explorar las propiedades del propio mundo.
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