27 May
Programación campamento de verano
Día 17
8:30 Despertarse
9:00 Desayuno
9:30 Oración y aseo
10:00 Presentación del campamento y normas
10:15 Montaje
13:15 Juego de nombres
Pistoleros, Marcianito (Jaim), Bartolo, encarcelados (Jaim)
14:00 Almuerzo
14:30 Aseo y tiempo libre
15:30 Presentación ambientación
Salimos Disfrazados, nos presentamos en ¡¡¡INGLÉS!!!! Y explicamos lo que somos (S.C.O.U.T.S)
Reyes: Presidenta-traidora, Teté: experta infiltración y camuflaje, Jaim: experto Armas y explotivos, Noemia: experta en idiomas y telecomunicaciones, Fabián: Experto en artes marciales. Rubén: experto saboteador de comida, Mario: experto Medio acuático, Javi: experto en animales.
15:45 Ambientación
Se dividen a Los niños en 7 grupos verticales, crear nombres, gritos, escudo de fieltrina y Que escenifiquen una misión que hayan tenido
Material: Fieltro de colores (7 colores), Imperdibles
18:00 Merienda y tiempo de duchas
20:30 Cena
22:00 Velada Presentación de Grupo
23:30 Stalking
Contar una Historia en inglés y cuando estén desprevenidos hacer una cuenta atrás para que Se escondan. Si encuentran a alguien queda eliminado. Cuando se vuelva a contar La historia se vuelven a poner junto al narrador
0:00 Silencio y kraal
Día 25
8:30 Despertarse
9:00 Desayuno
9:30 Oración y aseo
10:00 Ambientación
Noemia (experta en telecomunicaciones) se da cuenta de que nos han hackeado nuestros Datos y nuestra ubicación. Hay que seguir el protocolo Alpha y hacernos pasar Por ingleses. Irene irá con un bombín, bigote, monóculo y bastón. Este cae en Paracaídas y no sabe dónde está, tenemos que engañarle y hacernos pasar por Ingleses. (Explicado en inglés)
Campeonato De: Críquet, rugby, futbol y hora del té
Se jugarán en partidos de 20 minutos (10 minutos por campo) Con mitad de tiempo de 5 minutos y otros 5 minutos para el cambio de juego.
Hora Del Té: Se tomarán un refrigerio el equipo que le toque este tiempo.
Rugby | Futbol | Críquet | Té | ||||
10:00-10:30 | Equipo 1 | Equipo 2 | Equipo 3 | Equipo 4 | Equipo 5 | Equipo 6 | Equipo 7 |
10:30-11:00 | Equipo 3 | Equipo 5 | Equipo 1 | Equipo 6 | Equipo 7 | Equipo 2 | Equipo 4 |
11:00-11:30 | Equipo 6 | Equipo 7 | Equipo 5 | Equipo 2 | Equipo 1 | Equipo 4 | Equipo 3 |
11:30-12:00 | Equipo 4 | GANADOR 1º TIEMPO | Equipo 7 | GANADOR 1º TIEMPO | Equipo 3 | GANADOR 1º TIEMPO | El resto |
12:00-12:30 | GANADOR 2º TIEMPO | GANADOR 3º TIEMPO | GANADOR 2º TIEMPO | GANADOR 3º TIEMPO | GANADOR 2º TIEMPO | GANADOR 3º TIEMPO | El resto |
**Si Coincide que un equipo gana todos los partidos, deberá renunciar y dejar jugar Al equipo perdedor en las finales.
El premio será un gran aplauso y demostrar un formidable Espíritu de competición que valorará muchísimo Bob Sinclair.
Material: Palos y pelotas de críquet (en caso de no ser Posible, algún símil), pelotas de futbol y rugby. Refrigerio para la hora del Té.
12:30 Duchas
13:30 Almuerzo
14:15 Tiempo libre (o Limpiar ropa)
16:00 Engañando a BOB SINCLAIR
Deberán por clanes preparar una obra de teatro inglés para La noche. Deberán usar vestuario y hablar en inglés. Tienen el resto del día Para currárselo.
20:00 Primera sesíón de teatro
Harán la presentación 2 de los 7 grupos. El juez será Sir Bob Sinclair. 20-25 minutos por sesíón.
21:00 Cena
22:00 Velada
A continuación harán la Representación el resto de grupos.
Habrán 7 premios: Mejor Disfraz, más divertido, mejor pronunciación, mejor guion, mejor dirección Artística, premio del público y premio del jurado.
En el tiempo libre los Respon recortaremos las medallas y le pondremos las cuerdas. Bob Sinclair se Marchará en su jet privado y dará las gracias a sus nuevos amigos por el Maravilloso día.
Cuando se marche le Pondremos un micrófono espía para poder encontrar pruebas que lo delaten.
Día 26
8:30 Despertarse
9:00 Desayuno
9:30 Oración y aseo
10:00 Ambientación
Este día vendrán el científico estadounidenses (que habla inglés) y tendremos que hacer todo lo que Nos manden porque puede acabar con nuestras vidas pulsando un botón. Tienen en El culo una batería y un cable que se conecta a su espalda que les dan súper Poderes. Como buenos espías deberemos hacer lo posible por sobrevivir y Buscar la manera de escapar de su mandato.
Juegos:
Recarga pilas: “Magna-Pi”: 30 minutos
Todos tienen que tocar al que se la queda y huir mientras Este cuenta atrás desde el 20. Abrirá los ojos y deberá buscar a los niños Escondidos. Cuando no vea a nadie volverá a contar pero desde el número 19 (ir Restando segundos a cada turno) y todos deberán salir de sus escondites para Tocar otra vez al que se la queda y volver a esconderse.
Para eliminar al que se la queda, este deberá equivocarse de Nombre (se intercambiará por la persona con la que haya errado)
Mineros: Deberán hacer carreras de relevo por equipos y en Vez de pasarse el relevo, deberán traer una roca u objeto que haya en la zona Marcada, decir su nombre en inglés y volverla a traer. El equipo que sea el último tendrá que volver a hacer todo el circuito de nuevo.
Robot dice: Juego del simón dice pero en inglés.
Fugitivos (este juego lo llevará un responsable No-estadounidense y avisarán): Jugarán a sardinas en latas por equipos. Se Escaparán, engañarán al estadounidense y este les irá a buscar al bosque.
12:30 Aseo y tiempo libre
13:30 Almuerzo
14:15 Tiempo libre (o Limpiar ropa)
16:00 Mojando al Científico Estadounidense
El científico ha vuelto y quiere hacernos pagar el engaño. Esta vez nos resistiremos y haremos una guerra de globos de agua.
18:00 Merienda
18:20 Lucha scout a Muerte:
Deberemos entrenarnos en La lucha scout para vencer al electrocutado científico loco. Hasta que este se recomponga, Debemos hacer un campeonato para ver quién es el mejor luchador scout del Camping. El ganador luchará contra el científico y le desenchufará la súper Batería de poder. Se apagará y nosotros lo detendremos.
21:00 Cena
22:00 Velada
El científico volverá en sí Y esta vez será normal, nos contará que tanto poder lo volvíó loco. Quiso tener Tanto poder porque no tenía amigos. Por Ello jugaremos con él al asalto al castillo.
Día 28
* Horarios pendientes del Grupo de capoeira:
El maestro en capoeira Vendrá a A Parte porque le llegó nuestra ubicación…pero pensará que será el Lugar del próximo campeonato de capoeira y no supondrá que somos nosotros los Espías.
Día 31
*Horarios entre todos
Ambientación: Se delatará la Mala malísima (Reyes) y acabará con todas las instalaciones del camping (haremos los talleres hippies). Además traerá su poderosa arma, la CREAESPUMA, Para ahogar a todos. Pero cuando ve que se lo pasan genial al final del día se Da por vencida y comenta que nos ha cogido cariño a todos.
Pero antes, como ella se ha Sincerado, nos pedirá que revisemos entre todos el campamento.
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